Fantastic Voyage

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Borderlands
by Eskobar


Ficha Técnica

Desarrolla: Gearbox Software
Publica: 2K Games

Género: RPS (Role Playing Shooter)

Formato: 1 Playstation 3 Blu-Ray

Lanzamiento: Octubre 20, 2009
Video: 16:9, 1080p

Prefacio

Borderlands ….. un título sujeto a muchos juicios de parte de “pseudo-roleros” que tienen un criterio tan mínimo y un mundo tan pequeño que no dan cabida a una forma diferente de presentar un RPG y que a los intrépidos, guapos e inteligentes roleros que lo han experimentado ha dado tantas satisfacciones.

GEARBOX SOFTWARE define a Borderlands como un RPS o Role-Playing Shooter, resultado de fusionar los 2 géneros mas populares en la industria: First Person Shooters y Role-Playing Games. Se juega extremadamente fácil y el sistema está tan bien desarrollado que te permite adaptar tu estilo de juego con tantas opciones disponibles, aunque mas adelante entraremos en detalles al respecto.

Después del éxito que tuvo esta compañía con la IP “BROTHERS IN ARMS”, lograron una estabilidad económica que les daba la posibilidad de correr un riesgo y probar su alcance. En el 2007 se anunció oficialmente este título y logró atención notable de los medios especializados, algo que generó momento en su etapa de desarrollo …. aunque fué hasta Diciembre del 2008 que presentaron un nuevo estilo visual utilizando una técnica de CEL SHADING para el render y despegó a niveles altísimos el hype.

Aunque no me disgusta la búsqueda del Híper-Realismo en la industria de los videojuegos, es necesario un elemento que le quite la frialdad del polígono y mapas de texturas en alta resolución … y en este caso el CEL SHADING le ha dado una calidéz y estilo ENORMES, que presentan esta distopía con una mezcla de cómic, Sci-Fi Retro y clara influencia de Mad Max.

Desiertos, carroña, violencia y anarquía son los 4 elementos mas abundantes en el planeta de Pandora …. así como pequeñines metálicos con extremos problemas de actitud llamados CLAPTRAPS que con su imbécil y programado sentido del humor te arrancan una gran cantidad de risas en este simpático, irónico y árido planeta.

Presentación

El planeta de PANDORA te recibe con la calidéz de sus desiertos, basureros, láminas oxidadas y edificios abandonados, además de los loquitos CLAPTRAPs y un número interminable de carroñeros de diversas clases. Un mundo hostíl donde sobrevive el que puede y gobierna el mas fuerte. Este planeta fué atractivo por sus enormes depósitos de minerales y antes de ser abandonada por una mega-corporación que drenó dichos depósitos, ha sido el objetivo de mercenarios y fuerza laboral formada por ex-prisioneros que se han adaptado a esta tierra de nadie.

Además de su riqueza mineral, hay leyendas que relatan la existencia de “La Bóveda Eridia (The Eridian Vault)” , que contiene tecnología Alien desarrollada por la raza de los Eridios y es de incalculable valor para el desarrollo de nueva tecnología. Guíados por “El Ángel Guardían” y la arqueóloga Patricia Tannis te das cuenta que cada 200 años se abre dicha bóveda y dicho plazo se cumple ahora.

Confrontando a la vida salvaje de este planeta y a mercenarios contratados por otra mega corporación que están detrás del tesoro Eridio, inicias tu aventura sin prólogos extensos ni tutoriales de 5 horas …. rápido empiezas a experimentar las “bondades” de Pandora después de elegir 1 de los 4 personajes disponibles:

Mordecai – The Hunter: Especialista en armas de precisión (sniper) y cetrería.

Lilith – The Siren: Especialista en armas con daño elemental a cualquier distancia y usa la técnica “Phasewalker”, que la hace “transparente” unos segundos

Brick – The Berserker: Especialista en Rocket Launchers y combate en Melé

Roland – The Soldier: Hábil con todo tipo de armas y su técnica especial es la “Scorpio Turret”, una torreta temporal que provee resguardo y ataca enemigos

Las diversas clases proveen variedad de estilos al juego, que con su guión tan simple se enfoca totalmente en la jugabilidad, ya que hay muy poco desarrollo de los protagonistas, aunque las bitácoras de Patricia Tannis son divertidas y relajan un poco la tensión de tener siempre encima una horda de creaturas o humanos con diversas mutaciones o máscaras protectoras, jejejejeje.

El diseño de los personajes y en general la fotografía muestran la excelente dirección de arte que este título sufrió en su etapa de desarrollo, en esta imagen pueden apreciar la nueva actitud artística que lograron. Los 4 personajes son arquetípos básicos de los héroes que usualmente vemos en comics y series animadas americanas, lo que me parece una decisión correcta entre tantos diseños faux-anime o intentos por copiar otras culturas; de hecho siento muy “tejano” al juego en ciertos aspectos que obviamente son un homenaje de Gearbox Software a la tierra donde habitan.

Los enemigos no son muchos en variedad, usualmente toman adjetivos y añaden un detalle a una clase básica para diferenciarlo y hacerlo mas peligroso, en este aspecto no dejo de sentirlo genérico; sobre todo tomando en cuenta los mapas masivos de Pandora. Los jefes de área y enemigos especiales tienen un diseño mucho mas cuidado y encajan perfecto en las áreas donde te toca enfrentarlos, ya sea una fábrica o ciudad abandonada, complejo militar o simplemente al aire libre.

Unas horas después de entrar a la acción, te dan acceso al “catch-a-ride” y al sistema de viaje rápido de Pandora. El primero es un vehículo bi-plaza para conductor y co-piloto en la torreta de lanza cohetes o ametralladora, aumentando la sensación de cooperatividad que demanda el juego. El segundo es un sistema de comunicación celular, que está basado en los diversos “Postes” que se encuentran en Pandora. Una vez activado, puedes visitar todas las áreas previamente activas en un simple menú, eliminando el molesto back-tracking presente en muchos RPGs.

El aspecto musical está bien cubierto y en su mayoría es fondo ambiental muy ligero, acústico y western; con gran apoyo de guitarra y complementado por la variedad de sonidos ambientales, que además de ser importantes tenerlos presentes en el jugador, se siente una sinergia muy orgánica. Además de 2 excelentes tracks cantados que resumen perfecto todo el trasfondo musical de Borderlands.

Sistema de Batalla y Desarrollo

En ese video logran apreciar como se juega. En la parte superior está el indicador del status de la misión “1/15 bandits killed”. En la parte media baja está la brújula, indicando con un rombo el lugar donde se encuentra el objetivo de la misión. Izquierda abajo : HP/MP y el ícono de tu habilidad. Así como muestra el juego en Co-Op.

Al ser denominado Role-Playing Shooter el concepto es muy claro en lo que ofrece: Disparos, disparos …. disparos y de cuando en cuando aparece la amada y motivadora leyenda : “LEVEL UP“. Obviamente el juego tiene ambiciones con un enfoque muy definido y se inclina mas a su mercado, buscando atraer a amantes de los FPS que gustan de una experiencia diferente y amantes de DIABLO II al publicitar de mas la cantidad ESTÚPIDAMENTE ALTA de diferentes armas de varias categorías, como: Shotguns, Machine Guns, Rifles, Revolvers, Armas Eridias y Snipers. El equipamento básico son:

– 4 Armas. Cualquier tipo de arma ocupa un slot
– Escudo. Escudo con reacción elemental, resistencia, velocidad de re-carga y escudos que te curan.
– Grenade Mod. Modificación para el sistema de granadas que cambia totalmente las características de una granada simple
– Class Mod. Este modificador, aumenta el daño crítico, añade regeneración de balas, estabilidad o habilidades en equipo.
– Artifact Mod. Este modificador añade daño elemental a tu habilidad especial, aumentando su magnitud.

El tener tanta variedad y cantidad de armas es un aspecto motivante para los “dungeon crawlers” y “shooting fans” por la sencilla razón de QUERER TENER MÁS Y MEJOR. Gearbox no hizo esto de una manera barata y simplona, balancearon muy bien las diversas habilidades de las armas disponibles y dentro del mismo universo, usaron la existencia de mega-corporaciones para etiquetar sus creaciones, lo que define muy bien el tipo de habilidad de cada arma …. siento notable el conseguir un arma alien, que de inmediato es notable su aspecto orgánico y la característica de que no necesitan balas, es un arma auto-suficiente al generar la energía que expulsa.

Hay una variedad igual de grande de escudos y modificadores, que cambian desde el lanzamiento de una granada hasta las habilidades especiales que son para equipos de 2 o mas jugadores, con regeneración de balas, de salud, con reducción de daño, etc ….. Un personaje en duelo puede tener una ventaja o desventaja en la elección de dichos modificadores, tan competitivo es, que resulta adecuado darse un tiempo para probar los distintos tipos de equipamento.

Este título es uno de los pocos donde sentí ausente la necesidad de “farmear” niveles. Aunque no tienes control sobre tus stats, UN NIVEL ARRIBA DENOTA AMPLIA DIFERENCIA … esto me pareció espectacular y francamente me pareción un balance excelente, de hecho terminas la primera vuelta muy seguramente abajo de nivel 37, que no necesitas mas que eso y habilidad con el control para terminar el juego.

La estructura del juego es ENTERAMENTE BASADA EN MISIONES, que obviamente sustituye el “farmeo” de niveles si decides completar todas las misiones, algunas la verdad son muy divertidas y otras son extremadamente lineales, tipo “encuentra a tal y dile tal cosa, regresa”. El juego te invita en todo momento a disfutar este título en su modo CO-OP, lo que es una delicia para muchos roleros que buscamos una experiencia menos simplona que un shooter, pero no tan densa como meterte una vida a un MMORPG. Esto es otro de los puntos fuertes del título.

Además de subir de nivel, tienes una tabla de habilidades únicas para cada personaje, en el caso del HUNTER hay habilidades que aumentan el % de chance de que tu bala transpase el escudo y de un hit directo a la barra de vida … o mas sencillas como el aumento del “critical hit”, etc etc. Hay mucho de donde elegir y lo mas importante es que es notable la diferencia entre tus elecciones.

Conclusión

2009 estuvo lleno de SLEEPER HITS y Borderlands fué uno de ellos, logrando ventas superiores a los 3 millones y un éxito ante la crítica especializada que no paran de apreciar su mecánica de juego y sobretodo que es considerado por los jugadores como uno de los grandes títulos que se han creado. Un título flexible que funciona perfecto tanto en single como en multiplayer que te regala muchas horas de juego.

Tanto gameplay y la diversidad de equipamento me hizo sentir que el juego terminó muy rápido, por lo que es bueno probar a los distintos personajes o empezar la segunda vuelta del juego, pero considero IMPRESCINDIBLE el considerar comprar el DLC disponible para tener un complemento perfecto. A pesar de lo bueno que es, no lo sentí como un “clásico”, en general lo considero como un juego excelente, solo hay unos detalles que lo alejan de ser un clásico, como mejor manejo de stats y un guión que actualmente se haga sentir su presencia, pero no tengo mas que aplaudir a GEARBOX SOFTWARE por semejante pieza de software y su fresca propuesta tanto en mecánica de juego como en la dirección de arte.

Este video de IGN me gustó mucho y siento que plasma la escencia de su creación y estilo, enjoy:


Titulo: Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
Genero: Action RPG
Desarrollado por: Atlus
Publicado por: Atlus USA
Año de Salida : 2006

Devil Summoner es otro de los Spin offs de MegaTen Lo compre cuando salió, pero admito que no le había puesto mucha atención. Me lleve una grata sorpresa, no soy muy fans de los action RPG, pero este lleva las cosas de forma sencilla y fácil de acostumbrarse. La música de Meguro si que brilla en este juego, pues aun no tienen voces los personajes, solo los demonios tienen ciertos sets de diversos ruidos, gruñidos y quejas.

Como ya mencione, los action RPG no son mi fuerte, DS tiene un modo de juego muy sencillo a comparación de algunos otros, esta vez controlas directamente a Raidou y solo tienes un solo demonio acompañante que se maneja por AI. Como en TODOS los ARPG la AI es bastante inútil(lol demasiados acrónimos DX ) pero afortunadamente tienes oportunidad de dar ordenes directas a tu demonio y asi sales de muchos problemas. Para que un demonio se ponga a tu servicio tienes que atraparlo, esta vez no haces tratos o negocios, todo es por medio de batallas; Raidou tiene unos tubos donde guarda los demonios que atrapa (alguien dijo pokemon?). Además, Raidou cuenta con su espada y trae una pistola con balas de diferentes elementos (fire, ice, poison, death) lo que te ayuda a atrapar mas demonios. Para atraparlos tienes que descubrir su debilidad y mientras estén paralizados por eso, usas el tubo, tendrás que presionar rápidamente el botón circulo para “ganar” una especie de lucha para someter al demonio, algo relativamente sencillo. Sin embargo hay una orden de demonios con los cuales tienes que cumplir ciertos requisitos como ciertas fases de la luna o cosas así. La clásica fusión de demonios esta presente, pero igual que el gameplay es bastante sencillo, pues solo puedes fusionar 2 demonios. Pero antes de fusionar necesitas ganarte la lealtad de dichos demonios; esto lo logras usando a tu demonio en batalla, sin la lealtad al máximo, no puedes usar ese demonio en fusión. A este juego le metieron una cantidad relativamente pequeña de demonios, por lo que tuve que atrapar, subir lealtad y fusionar varias veces a un mismo demonio, y los enemigos se repetían durante muchos capítulos, no es tan malo, pero comparando con los otros MegaTen, si se nota muchísismo.

En las batallas tienes libre movimiento, tanto tu como tu demonio, sin embargo la cámara es fija y a veces no distingues bien donde está Raidou, sobretodo contra demonios de gran tamaño es fácil que se te pierda. Otra de mis quejas es, que no tienes ningún sistema “targeting” así que fácilmente puedes estar tirando espadazos al aire y a veces crees estar golpeando al enemigo y nada que andas perdidísimo, eso es común con los enemigos pequeños o los voladores. En general las batallas son bastante sencillas salvo 2 o 3 jefes que me dieron problemas, el juego tiene buena duración yo hice 75+ horas, sin sidequests, pero con mucho level grinding (LOL tal vez por eso se me hizo relativamente facil). También introduce el concepto de los puntos MAG, Raidou no tiene magias ni MP, pero para poder invocar al demonio necesitabas estos puntos, al principio, contabas con pocos, y en momentos si parecía te quedarías sin puntos MAG, lo que significaba no poder invocar a ningún demonio, pero afortunada o desafortunadamente, te dan muchísimos puntos MAG y en lo personal ni atención les puse después, este concepto era interesante, pero lo aplicaron de forma que es una “condición” inútil. Sip, quedarte sin puntos MAG es peligroso, pero esto rara vez llega a pasar, por lo que no es motivo de preocupación. Los status clásicos de la serie fueron un poco cambiados, para aplicarlas al formato mas libre, mudo te drenaba la mitad de el HP y creo que no había Hama, eso es bueno porque las peligrosisimas muertes instantaneas no estaban presentes. Las espadas las mejoras cuando fusionas demonios con tu espada, pero eso si igual que en las fusiones normales, necesitas tener al maximo la lealtad, esto no me parcio del todo bueno, perdias buenos demonios y aunque fusionaras, seguias sin quitar mucho HP con tus ataques fisicos. Solo hay una sola tienda en todo e juego y si es bastante cara, al principio tienes problemas de dinero, pero afortunadamente en los lugares que visitas y en las batallas encuentras items que vender y con es puedes comprar items. Desafortunadamente solo puedes traer contigo 9 items de cada uno, por lo que mucho de lo que te dan en batalla se desperdicia, un poco mas de capacidad podia ser bastante beneficioso. En general el gameplay es entretenido y bueno, pero si tiene detalles molestos, que no son tan importantes, pero de rato si son bastante fastidiosos, el juego en si es moderadadamente largo, y ya para la etapa final del juego parecen mucho mas notorios y molestos.

La historia comienza bastante sencilla, pero se va complicando de a poco y tiene un clímax bastante impresionante. Raidou es un protagonista silencioso, pero el hecho de ser un joven estudiante lo vuelve bastante carismático, afortunadamente tiene su oportunidad de demostrar lo “patea traseros” que es en mas de una ocasión y sin pronunciar ninguna palabra. Narumi te sirve como una figura de guia casi casi paternal, Raidou “trabaja” para el en su agencia de Detectives; es algo torpe en algunas ocasiones pero es una pieza clave de la historia. También esta Tae, una reportera bastante perspicaz, y en ocasiones mucho mas sensata y madura que Narumi, sin embargo es demasiado aventurera y tendras que rescatarla mas de una vez, pero eso si, siempre que necesites información ella tiene bastante. Luego están otros cuantos personajes muy interesantes que le agregan dinamismo y variedad a la historia.

Empiezas cuando una joven estudiante de una familia rica llama a la agencia. Al salir Raidou y Narumi a su encuentro, la joven les pide que la maten; obviamente no la toman en serio, pero son interrumpidos por unos misteriosos soldados rojos que se llevan a la joven. Raidou y Narumi son los principales sospechosos, pues fueron los últimos que vieron a la chica, por lo que deciden investigar. Y de ahí la historia se desenreda y revela una historia mucho mas grande que una chica desaparecida. SPOILERS ENORMES A PARTIR DE AQUI!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Kaya te pide que la mates porque sera poseída por un demonio, es raptada por los militares para usar el poder de ese demonio para hacer un ejercito de “no-muertos” invencible y con el cual Japón sera una nación poderosa. Pero eso solo es la punta del iceberg, al final el que tiene poseida a Kaya no es un demonio, es otro Kuzunoha (no esta muy claro si es un predecesor de RK 14o. o si es uno de el futuro) este ente quiere cambiar el pasado, por alguna razón desconocida para el protagonista. En el ultimo “dungeon” estas en un corredor que se usa para viajar en el tiempo,y algunos de las almas perdidas que te encuentras en ese lugar mencionan eventos de SMT II, o pequeñas referencias a otros juegos de la serie. Este detalle de incluir los otros juegos dentro de el mismo universo se me hizo bastante bueno, además de las referencias al Dr. Victor, que originalmente salio en el primer Devil summoner y en Soul Hackers.SPOILERS TERMINAN AQUI!!!!!!!!!!!!!!! La historia tal vez no sea demasiado innovadora o tan emotiva como en algunas otras entregas, pero esta contada de forma interesante, de forma lenta e intrigante, te la dan a cuenta gotas y como aprendiz de detective, tendras que buscar mucha información y detalles con los NPC. El trabajo de detective tal vez no sea muy marcado, pero si le añade detalles al gameplay.

En cuestión visual es bueno, sobretodo para su época, admito que algunos de los modelos 3D no son tan buenos como los usados en Digital Devil Saga, pero cumplen con traer fielmente los diseños de Kaneko al 3D. Las calles de la capital están llenas de gente, no puedes hablar con todos, pero si son ambientes llenos de vida y relativamente fieles al Japón de 1930 donde se desarrolla la trama. Esta vez también se usan sprites para los diálogos, pero en vez de solo ser el dibujo, es el modelo 3D, es una buena alternativa a los dibujos, pero me hubiera gustado que el juego tuviera voces y que los personajes articularan o al menos movieran la boca. Los diálogos de tus demonios durante la batalla de igual forma son modelos, pero no estan “animados” como los de los NPC. Como en todos los ARPG, las batallas son llenas de movimiento, y me gusto como tradujeron los hechizos para adaptarlos al modo dinamico. Algunos son muy vistosos y hacen las batallas “apantalladoras” pero sin perder fluidez. Visualmente no me puedo quejar, me gusta el estilo sencillo y elegante de Kaneko, si pudieran mejorar algunos modelos 3D y una iluminación un poco mas realista o dramática, pero en general cumple bastante bien. Música de Shoji Meguro, como siempre bastante buena, al no tener voces la música brilla bastante, es una mezcla entre el rock de Nocturne y DDS, y un poco de Jazz, con tonadas mas pegajosas, hasta podría decir que es precursor de el trabajo completamente Pop que se presenta en Persona 3 y 4. Es un OST muy variado, con poco de rock, un poco de pop, un poco de clásico, bastante bueno el OST. Los efectos de sonido no son tan impresionantes, creo que podrían mejorar un poco ese aspecto.

Lo que creo que aporto al genero: Mas que al genero, creo que le dio bastante popularidad a la serie Devil summoner, expandió SMT ya no solo al futuro,o al presente, si no al pasado.

Lo que me dejo a mi al jugarlo: Una buena experiencia, definitivamente lista para jugar Devil summoner 2, y ya me declaro fan de la dinastía Kuzunoha

Recomendable: Si, pero con reservas, se nota mucho que estaban experimentando con el gameplay, que a pesar de ser entretenido, tiene sus fallas. También tengan consideración, es un juego del 2006, no hay voces ni gráficas HD; si llega a sentirse un poco anticuado. Si te gusta SMT lo mas probable es que te guste Devil Summoner Rk vs SA

alundra

Alundra by Eskobar

Ficha Técnica

Desarrolla: Matrix Software
Publica: Working Designs
Género: RPG de Acción
Formato: 1 Playstation CD ROM
Lanzamiento: Enero 7, 1998 Video: 4:3, 320 x 240 nativo

Prefacio

Esta reseña se presta para hablar de 2 grandes íconos de la industria como Victor Ireland de Working Designs y Shigeru Miyamoto por The Legend of Zelda, sin embargo creo sería una enorme falta de respeto de mi parte para Matrix Software y su pieza maestra: ALUNDRA ….

Aunque la gente que me conoce, sabe que soy firme practicante del “valemadrismo”; por lo que con la pena, pero hablaré un poco de estos 2 grandes, juar juar juar.

Victor Ireland, presidente de la extinta Working Designs, creó un estudio que se dedicó artesanalmente a la localización de títulos de nicho para el mercado Estadounidense, y lo hizo con un enfoque total a la calidad del producto antes de pensar en el margen de utilidad; haciendo honor a su slogan “our games go to 11”, aunque sueñe ñoño, este tipo es como un héroe para mí, jajajajaja. En Japón, Sony publicó Alundra y al ver el poco interés de SCEA de traerlo a nuestro continente, negociaron los derechos de esta joyita (Gracias, SONY).

Y respecto a Shigeru Miyamoto, simplemente es un homenaje por la creación de la pieza mas importante de software en esta industria: The Legend of Zelda. Este clásico no sólo rompió toda clase de paradigmas y bases establecidas, fué más allá …. Creó una fusión perfecta entre aventura, rpg y acción que simplemente invita a cualquier persona a tomar el control, PENSAR y disfrutar.

Como referí anteriormente, Alundra está en la misma liga que juegos como Golden Axe Warrior, The Legend of Zelda y obviamente Landstalker, que aunque fué desarrollado por CLIMAX ENTERTAINMENT; MATRIX SOFTWARE se formó por ex-empleados de TELENET y CLIMAX, además de las obvias similitudes entre ambos juegos, se considera a ALUNDRA como una secuela espiritual de LANDSTALKER … pero bueno, basta de divagar !!!!!.

Presentación

Un detalle importante de Working Designs es el diseño de empaque, aunque en este caso no tiene nada fuera de lo normal, es notable el ver una portada con tintas doradas y en base “foil”, lo mismo para el grueso manual; que es la razón que el juego se venda en caja doble. Contiene un mapa general impreso en un papel texturado y a costumbre de la compañía, se imprimieron alrededor de 9 carátulas y 6 insert diferentes para los fans del coleccionismo … definitivamente caí en su maldita trampa, comprando cuantos pude :'(.

El personaje principal es un elfo llamado Alundra, que tiene la capacidad de entrar y actuar en los sueños de otras personas, perteneciente al clan de Elna, los “dreamwalkers”, obviamente este hecho es desconocido de inicio. El relato inicia en un barco en alta mar en una siesta que tomamos, que termina en un extraño sueño, donde se habla de ti como un “releaser” de una terrible amenaza …

Dicho sueño te conecta con peculiares personajes de los cuales sobresale el principal antagonista: Melzas, que clama su superioridad y afirma que “nadie tiene el poder de detenerlo, especialmente un humano como Alundra ..”. Su despertar se da 1000 años después de que los “guardianes del sello” lo aprisionaron. Al despertar, un inmenso torrencial te recibe, lo que destruye el barco y te hace naufragar en la villa de Inoa, lugar donde se te requirió en el sueño …..

Gradualmente el guión se enreda y deja notar la oscuridad del mismo. Es un guión muy interesante y muy bien localizado que ciertamente contrasta con el montón de guiones genéricos que tenemos que soportar en la gran mayoría de los productos japoneses, aunque nunca ganará un premio literario se aprecia el esfuerzo y su originalidad.

El diseño de los personajes tiene un estilo clásico en el aspecto visual, con clara influencia de la fantasía medieval en sus vestimentas y raza con algún tinte contemporáneo, pero con una intensa personalidad que es ampliamente desarrollada cuando estás dentro de algún sueño, donde literalmente desnudan la personalidad real del soñador.

El maestro Kouhei Tanaka nos deleita con una combinación variada de cuerdas y sintetizador que en conjunto con la paleta de color muy sepia, añade una dimensión extra a lo poco expresivos que suelen los sprites a la resolución de los juegos de esta época. A pesar de eso, todo el contexto es redondeado de manera muy profesional, es notable en los tracks que el trabajo del maestro Tanaka es mas enfocado a series de anime y se siente una composición mas robusta de lo que actualmente escuchamos.

Aunque la “fotografía” es un punto que no suelo tocar cuando describo un videojuego, me parece interesante tomarlo mas en cuenta de hoy en delante …. aunque desgraciadamente es un título muy “tenso” … muy “plano”, que aunque bellamente ilustrado, nunca sale de la perspectiva de 3/4 en la que está presentado …. y aunque las escenas importantes traten de incorporar un despliegue histriónico, es mas profundo el efecto de la melancolía que expresan los tracks o el texto.

Sistema de Batalla y Desarrollo

Este aspecto del juego es relativamente sencillo ya que al ser un Action RPG no tenemos tablas de stats, peso y nivel de magia a desarrollar. Todas las mejoras a tu personaje se dan mediante items y equipamento, como en cualquier Zelda.

Y para los que no han jugado un título como tal, la mecánica de juego es una fusión entre un juego de plataformas y uno de acción. A tu disposición tienes una espada y tu inteligencia, que a través de un mapa “abierto” puedes explorar tanto como tus habilidades e imaginación te permitan.

En este tipo de juegos el botón de SALTO aumenta de manera exponencial el nivel de dificultad, no solo en cuanto a los trucos visuales que el juego te propone en cuanto a perspectiva, sino la complejidad de varios ejercicios mecánicos que requieren de tu presición y reflejos al máximo.

Tu equipamento puede mejorar mientras descubres cavernas, personas o scrolls que te permiten hacer mas pareja la lucha con aumentos de HP, MP, wands con magia elemental, etc; además de los elementos de la canasta básica, jejeje, como hierbas curativas …. el maximizar tu HP es una tarea titánica, pero es de lo mas agradable para los que llevamos un aventurero por dentro y francamente, un Action RPG siempre será un descanso de la monotonía de muchos sistemas de rol basados en turnos.

Conclusión

Alundra es un juego con tremendo carisma que por su misma concepción y estilo estaba destinado a nunca salir de su legión de culto que lo atesoramos y adoramos por su intensa dificultad; que dificilmente un jugador casual o “light” pudiera enfrentar o apreciar.

Me topé algunas batallas épicas y otras que por mis errores hice innecesariamente complejas, como contra Zorgia, uno de los enemigos mas poderosos del juego y con el que perdí en muchos intentos …. gracias a mi costumbre de salvar donde se pueda y en este caso no poder retroceder para conseguir unas hierbas u otro medio para curarme, jajajaja.

Los mejores recuerdos que tengo de un Action RPG son cortesía de este fabuloso título.

Título: Baten Kaitos:Eternal Wings And The Lost Ocean
Género: RPG
Desarrollador: tri-Crescendo
Publica: Namco
Fecha de lanzamiento: Noviembre de 2004

Este es uno de esos juegos que originalmente nunca me paso por la cabeza comprar,sobre todo por el estilo de gameplay que escuché se manejaba aquí,yo pensaba “un juego de cartitas estilo Yugi Oh,ridículo” pero lo vi por ahí en el bazar de Atomix,la curiosidad me venció y al final puedo decir que me alegro de haberlo jugado,ya que me siendo una persona algo cerrada a nuevas ideas me calló la boca respecto al sistema y a la calidad del título en general…

Baten Kaitos:Eternal Wings And The Lost Ocean(que nombrecito)fue el primer esfuerzo de tri-Crescendo despues de que algunos integrantes del legendario tri-Ace decidieran embracarse en su propia empresa,en mi opinión con muy buenos resultados ya que al juego le fue moderadamente bien en ventas y mejor con la critica,ya desde aqui se puede ver el sello distintivo de la la compania,plasmado mas tarde(y facil de reconocer)en sus siguientes trabajos como Eternal Sonata y Fragile.

El juego tiene un comienzo bastante típico de JRPG,con Kalas,el protagonista al que los problemas lo siguen como moscas a la comida podrida,despertando en un pueblo sin saber lo que le ocurrio y donde se encuentra con Xelha,la chica siempre optimista en una mision secreta y donde ambos pronto se veran involucrados en una serie de eventos que afectaran radicalmente las 5 islas donde se desarrolla el juego.Curiosamente con la historia no tuve tanto problema ni me queje tanto(yo que soy tan quejicas con las historias que rara vez se desvian del esquema jrpegesco)ya que no esta planteada para sumergirnos en debates wannabe pseudofilosoficos sobre la vida y su proposito(ya saben de que juegos hablo jeje)es bastante facil de seguir y tiene un par cosas que la hacen interesante,como el hecho de que uno como jugador toma un rol de soporte en la historia,como un espiritu de otra dimensión que viaja con los personajes y al cual estos piden consejo o hacen preguntas que sirven un poco para que no nos sintamos como simples espectadores sin la necesidad de tener un protagonista mudo al que nosotros moldeamos con decisiones a lo largo del viaje para tener esa sensación de interacción.Otro es que cerca del final del juego cada personaje toma el rol protagonico por un rato,ya que se requieren de ciertas acciones que llevan al aquipo a cada uno de los lugares de origen de estos,con trama y objetivos incluidos.No es precisamente lo mas novedoso en terminos de story telling pero en mi opinión ayuda bastante a apreciar mas de cerca y darles valor a cada uno de los personajes ademas de trazar claramente las lineas de sus pasados y motivaciones,aunque nosotros claro tengamos nuestros favoritos.

Ahora pasemos a lo que hace brillar al juego,el gameplay de Baten Kaitos es bastante peculiar,en particular el sistema de batalla que solo para aquellos que han jugado juegos de cartas en el pasado le veran algun sentido al principio.Al entrar en contacto con algun enemigo,cada personaje tiene acesso a un deck de cartas que incluyen todo lo necesario para una batalla como son armas,armaduras,escudos,items,ataques especiales,etc.Cada carta contiene alguno de estos elementos en ella y la forma de ir mejorando tu equipo es igual que con los demas juegos del genero,las encuentras,las compras,las obtienes de enemigos o las consigues de npcs a cambio favores especiales.La forma en que se desarrollan las batallas es por turnos,cuando es tu turno de atacar te aparecen las cartas en sucesión al azar y se te otorga un tiempo de 5 segundos para hacer tus combinaciones,esto significa que puede tocarte alguna carta de defensa o algun item de recuperación en tu turno de ataque lo cual es a veces frustrante,ya que la mayoria del tiempo no se puede mezclar ese tipo de cartas en la fase ofensiva,aunque igual como todo juego de cartas las posibilidades son casi infinitas y puedes hacer sucesiones especiales con objetos aparentemente inutiles para encadenar ataques especiales devastadores,algunos hasta involucran personajes de otros juegos de Namco.Los tipos de ataques son fisicos,elementales(magicos)y especiales,y el danio depende de varios factores,por ejemplo,las cartas tanto de ataque como de defensa tienen unos pequenios numeros en la parte de arriba y si el numero de la carta que te toca es par,y el de la siguiente tambien lo es ganas un bonus de ataque o de defensa segun el sea el caso.Tambien estan los ataques en cadena elementales,los cuales si puedes ligar varios de un mismo elemento el danio se multiplica,esto dependiendo de las afinidades de los enemigos,ya que ellos cuentan con resistencias que pueden variar en porcentaje,que van desde un 0 hasta un %100,o incluso pueden absorber el danio elemental en el peor de los casos.El mismo principio aplica para la defensa,la cual consta de escudos,armaduras,ropas y objetos varios,algunos de ellos elementales con los cuales puedes protegerte en mayor o menor medida dependiendo de que tipo de ataque recibas.El numero de cartas que puedes usar en batalla,ya sea en fase ofensiva u defensiva es de solo 3 al principio,pero aumenta hasta llegar a 9,asi que la mejor estrategia es saber cuando usar tus cartas,por ejemplo llega tu fase de ataque y te tocan solo cartas de defensa,lo que puedes hacer es dejar que pase el tiempo sin tocar las cartas y esperar que acabe tu turno,ya que aunque en fase ofensiva se pueden seleccionar cartas defensivas,al no poseer valor de ataque estas se nulifican y la carta que hayas seleccionado se “gasta” y no puedes utilizarla de nuevo hasta que se acabe tu deck(del cual el tamanio tambien va aumentando conforme avanza el juego)y vuelvas a barajearlo(que por cierto cuando se te acaban las cartas se pierde un turno reseteando o barajeando el deck)y en este caso como guardamos todas nuestras cartas con atributos de defensa,cuando al enemigo le toque atacar podemos hacer uso de todas ellas para minimizar o bloquear todo el danio que nuestro personaje reciba.El factor random del orden en que aparecen las cartas puede hacer que mas de uno piense que puede llegar a ser injusto(y no podria culparlos,ya que en ocasiones si parece que el juego se encarga de hacerte la vida miserable) pero en realidad lo que se requiere solo es un poco de experiencia para saber cuando usar nuestras cartas y conocer las reacciones que estas causan,ademas de tener en cuenta el orden para encadenar ataques o denfesas y terminar las peleas con efectividad y rapidez.

El juego tambien cuenta con algunos puzzles,unos bastante creativos y divertidos que recuerdan a juegos como Pac-Man,Tower of Druaga y Ghouls & Ghosts,eso me parecio particularmente notorio porque los puzzles por lo general,salvo algunas excepciones,me parecen mas una molestia que diversion y reto en los juegos y aquí se mantiene muy bien el balance entre esos dos elementos.

El apartado musical quedó a cargo de Motoi Sakuraba,la verdad me gustaría comentar mas a detalle este aspecto del juego,pero sinceramente me paso inadvertido,me da un poco de pena tener que repetir esto en cada review pero los que ya me conocen un poco saben que solo le pongo atención a este apartado cuando escucho algo que me llame poderosamente la atención.Con esto no estoy necesariamente implicando que la musica sea mala ni nada parecido,de hecho yo la pondría como aceptable ya que no tengo ninguna queja al respecto,es solo que no me parecio particularmente sobresaliente.Donde si note buen tino fue en el voice acting,un poco “over the top” en ocasiones,pero en general buen trabajo de los actores de doblaje,sobre todo los que le dieron voz a Khalas,Gibari,Savyna y Melodia.

Graficamente el juego es impecable,de hecho hasta soporta 480p(para alta definición,lo cual es sobresaliente para el tiempo que salio y sobre todo para un juego de GC)e incluso hoy en día se ve bastante aceptable,el disenio debo admitir que tambien es punto y aparte,ya que cuenta con una amplia gama de colores y escenarios de todos tipos,unos bastante bizarros,otros mas tradicionales pero todos ellos atractivos y visualmente estimulantes,de hecho me recordo un poco a Chrono Cross en este aspecto y algunos otros detalles(prota hombre de pelo azul,prota mujer de pelo rubio y ropas rojas,problemas con dimensiones,etc)asi que ya solo con eso le da puntos extra en mi libro jeje.

Como puntos negativos solo podria senalar que el juego no tiene demasiadas side quests ni jefes opcionales,y las recompensas por estas en mi opinión no ameritan el tiempo que hay que invertir,el tutorial para el sistema de batalla no te deja todo absolutamente claro desde el principio y solo con la practica puedes dominarlo(lo que hace el tutorial algo medio inutil a fin de cuentas imho)y tal vez a algunos no les agrade la notoria linealidad que van a encontrar aqui.

Ya para terminar,puedo decir que es un juego que me sorpendio de buena forma ya que no esperaba mucho de el,historia simple y sin rodeos,exoticos disenios,buena dificultad,excelentes graficas y un sistema de batalla diferente a lo que hay en el genero,el concepto no me convencia al principio sin embargo termino gustandome,es de esos en los que las burdas batallas con enemigos debiles te hacen olvidar esa sensacion de que estas perdiendo tu tiempo y me dejo una buena experiencia y con ganas de jugar la secuela obviamente.


Este post podrá parecer mas bien una burla, el verdadero aniversario del blog fue el 3 de marzo, pero como toda persona enamorada, ando en la pura pendeja y lo olvide completamente. Aun así creo que le debo dar las gracias tanto a este blog como a su grupo de colaboradores.

Hace dos años me gano mi narcisismo y me decidí a crear este blog, han pasado muchas cosas desde entonces y afortunadamente, siempre tengo este lugar para mis locuras, prácticamente es mi “casa” en la interwebs. Hace ya un tiempo, me di cuenta de que podía abrirle la puerta de esta casa a mas gente, y con su presencia darle mas vida y alegría a este lugar. Proyecto que resulto fantástico!!! realmente me da gusto haber encontrado a un equipo tan chingón! (FUCK YEA!) de todo corazón les agradezco el tiempo que se toman para escribir en este lugar. Recuerden que las puertas de este lugar siempre están abiertas para todo aquel que quiera participar. Disfruto mucho este lugar, espero que les brinde aunque sea algunos buenos momentos. Mis propósitos para este año…. mas conteos, mas entradas y tal vez sea hora de diversificar un poco los generos en el blog, si bien dicen: Renovarse o morir.

Muchas gracias a todos los que hacen que este lugar funcione y se mantenga activo, colaboradores, lectores, detractores, stalkers, lurkers, GRACIAS… TOTALES!!!!!!!

En el principio habían líneas y líneas de texto, entonces Enix dijo: “Hágase Dragon Quest!!!” y desde entonces nos tienen salvando mundos del malo en turno(…) y en algún momento apareció el Playstation y Sony invitó a los creadores a hacer videojuegos con historias elaboradas y gráficos excelsos, y Hideo Kojima encabezó a toda una legión de equipos creativos que se rigieron por estas reglas. Y si sigo tratando de escribir así recibiré alguna demanda del Vaticano por plagio, el punto es que hay series de videojuegos con historias y personajes tanto o más interesantes que las de muchos RPG, y que podrían explotarse como lo hicieran Panzer Dragoon Azel, the Konquest (de Mortal Kombat 6) o los modos alternos de Soul Calibur 2 y 3, por poner un ejemplo. He aquí 7 series de videojuegos que podrían aprovecharse muy bien para hacer un RPG memorable.

7. Bioshock

Rapture es una ciudad concebida para ser un paraíso: una elite de gente adinerada, intelectuales, científicos y artistas es invitada a poblar una ciudad construída en el fondo del mar con la promesa de que no habrán restricciones para su creatividad, y es precisamente la falta de estas restricciones la que origina el declive de esta Atlántida moderna (tan moderna como pueden ser los años 60). La historia de Bioshock 1 y 2 ocurre después de la caída de Rapture; en realidad nunca nos toca ver esta ciudad en todo su esplendor, sin embargo a través de la exploración de los restos de Rapture encontramos detalles de lo que llevó a esta orbe submarina hacia su perdición. A pesar de los montones de elementos que Bioshock comparte con los juegos de rol, Bioshock no es un RPG, así que personalmente me encantaría jugar un RPG en el que con lujo de detalle se aprecie el desarrollo y la caída de Rapture. Seguro que esta historia da mucho material para reflexionar.

6. Soul Calibur

“Transcending history and the world, a tale of souls and swords eternally retold”. Con Soul Calibur, Namco tomó a personajes literarios de diversas fuentes y los mezcló en una serie de juegos de pelea que lamentablemente ha ido de más a menos. Pese a ello, la historia de la serie es interesante y puede ser explotada de muchas formas en un RPG. Mi principal problema con Soul calibur es que siempre hay que esperar hasta que salga la nueva versión para saber exactamente qué fué lo que sucedió en el juego anterior; sin embargo en los modos extra, ususalmente los escritores se explayaban al escribir historias que giraban en torno a la búsqueda de la Soul Edge y la aparición de la Soul Calibur, aunque honestamente nadie ponía atención a esas historias alternas. La idea de poder controlar a una party compuesta por el rey mono (Kilik), Xianghua y Maxi con un modo de juego al estilo de la serie “Tales of” es tan lógica que no entiendo cómo es que Namco bandai la ha pasado por alto por demasiado tiempo.

5. Jet Set Radio

Jet Set Radio y Jet Set Radio Future son dos juegos que comparten prácticamente la misma historia, los mismos personajes, y las mismas locaciones con más de una década de diferencia entre ambos juegos; queda claro que es imposible que Beat (fundador y lider de los GG’s en Jet Set Radio) sea el mismo personaje que se une a los GG’s en Jet Set Radio Future, pero otros como Gouji Rokkaku (el malo de la historia) y el DJ Professor K parecen ser los mismos en ambas versiones, lo cual me sugiere que hay una historia intermedia que vincula ambos juegos y que como fanboy de esta serie en cuestión me encantaría poder ver. ¿Por qué un RPG?, pues porque la cantidad de diálogo entre los personajes de JSR y JSRF es tan escasa que si hicieran otro juego de la serie como los anteriores, seguro me dejarían con más dudas que respuestas. Y si ya hicieron un rpg con Panzer Dragoon, que es un shooter en rieles, de seguro sería más fácil hacer uno con Jet Set Radio, que es más parecido a un sandbox.

4. Guilty Gear

Guilty Gear es una serie que además de ser un excelente juego de peleas, también es un tributo al metal. Viajeros en el tiempo, ninjas, piratas, caballeros templarios y montones de personajes extravagantes se dan cita en combates frenéticos donde las técnicas que utilizan llevan el nombre de célebres discos y melodías en la escena del rock. El “presente” de Guilty Gear se puede encontrar en multitud de juegos y revisiones, drama cd’s, manga e incluso una “biblia” y a pesar de todo, hay montones de huecos en la historia que los fans deseamos conocer, y con la cantidad de personajes que hay, un rpg podría ser la opción correcta para desentrañar el pasado, el presente y el futuro de la guerra entre humanos y gears.

3. Rockman

Sí, existen RPG’s sobre Megaman (y hasta tenemos reseñas aquí en Fantastic Voyage), pero Capcom aún nos debe una explicación de cómo se vinculan las diferentes series unas con otras. La gran cantidad de títulos que hay sobre Mega Man no han hecho otra cosa sino fomentar una cantidad exagerada de teorías y explicaciones para los huecos en la historia por parte de los fans; a ese respecto (y para variar) me gustaría conocer la explicación oficial por parte de Capcom, aunque estoy casi seguro de que ellos tampoco saben que hacer con la historia de Megaman, mucho menos ahora que Keiji Inafune dejó Capcom. Cómo sería este rpg?, me gustaría poder controlar a un viajero en el tiempo en una historia paralela a la de las diferentes series y que en algún momento tuviera que intervenir directamente en la historia… algo así como Protoman, pero se aceptan sugerencias. De dónde es el video que acompaña este texto? Es el teaser de Mega Man Online, un juego coreano que está por llegar a la PC… ignoro si saldrá algún día en América, lo más probables es que no; pueden buscar el otro teaser con imágenes de Mega Man X.

Panzer Dragoon

Al igual que en el caso anterior, ya existe un RPG de la serie Panzer Dragoon, Panzer Dragoon azel o Panzer Dragoon Saga, en donde el Team Andromeda aprovechó muy bien toda la “mitología” de la serie para crear una historia interesante que es un punto de referencia para la franquicia. Por cierto, conseguir este juego en la actualidad es como iniciar la búsqueda del Santo Grial. al igual que en el caso de Bioshock, en panzer Dragoon se nos cuenta la historia de un mundo posterior al declive de una gran civilización, pero la diferencia es que esta vez no tenemos detalles de lo que llevó a la destrucción de esa sociedad avanzada; lo único que sabemos es que existe un programa avanzado que los antiguos crearon con el fin de evitar que los humanos del presente repitan los errores del pasado, un programa que funciona a nivel genético y que permite el crecimiento y desarrollo de los dragones que acompañan a los protagonistas de todos los juegos. Espero que Sega algún día decida repetir lo que hizo con Panzer Dragoon Azel.

Phantom Dust

La historia del último hombre sobre la faz de la Tierra: Un astronauta se pierde en un hoyo negro y regresa a su hogar 10 000 años después de que partió sólo para encontrar un mundo desolado cubierto por una extraña niebla que le brinda extraños poderes, ¿es ésta la causa de que la humanidad haya desaparecido?. Después de aprender a dominar sus recién adquiridos poderes, se da a la tarea de reconstruir el mundo, sin pensar en las consecuencias psicológicas que ello le traería. Por algún suceso desconocido todo mundo parece haber perdido la memoria y un grupo de humanos con habilidades sobrehumanas arriesgan sus vidas tratando de encontrar pistas sobre lo que sucedió a su alrededor. Phantom Dust es una premisa muy interesante como juego y como historia y puede explotarse en un juego de rol que nos cuente los detalles que llevaron a este planeta (que en realidad no sabemos si es el planeta Tierra o no) a convertirse de un mundo desolado a una población humana y posteriormente a un mundo post-apocalíptico. ¿Por qué un rpg?, en el gameplay de Phantom Dust los componentes estratégicos tienen un peso muy importante, que es algo que comparte con los rpg; no obstante no había mucho lugar para la exploración en el título original, lo cual era una pena, los escenarios eran asombrosos.

Omití algunos nombres importantes a propósito. Espero que más que discutir sobre esta lista, mencionen otras series de videojuegos que podrían aprovecharse para hacer juegos de rol sobresalientes.

Titulo: Stella Deus: The Gate of Eternity
Genero: RPG táctico
Desarrollado por: Pinegrow
Publicado por: Atlus USA
Año de salida: 2005

Este juego me entere de su existencia, poco antes de su salida, pero jamas lo vi en tiendas, así que me olvide de el. Sin embargo unos años después lo encontré en unas segundas y lo compre, creo que fue por el 2007, pero al igual que la gran mayoría de los juegos que caen en mis manos, pues no lo jugué inmediatamente y lo acabo de terminar este fin de semana.

Debo empezar por decir que visualmente fue bastante atractivo, esa faceta de Soejima no la conocía y me gusto bastante, los personajes no serán de lo más originales y bonitos, pero si es algo distinto a lo que yo había visto de Soejima antes. En si la estética del juego es algo fresca, aunque no ofrezca cosas demasiado innovadoras. Los personajes son algo interesantes y cada uno juega un papel importante en la historia. Creo que la mejor parte de este juego es el gameplay, siempre me han gustado los rpg tácticos y este introduce una forma bastante interesante de llevarlos.

De la misma forma que en la mayoría de los TRPG, tus personajes tienen sus trabajos, su rango de movimiento, rango de ataque/acción, etc, etc. Lo diferente que ofrece Stella Deus es la barra con los puntos para acciones. Es decir: esta vez no solo te mueves y atacas y se acaba tu turno, mientras tengas puntos en esa barra puedes seguirte moviendo y atacando, o simplemente dejarla medio llena para atacar mas seguido. Esto da pie a una estrategia completamente única de cada jugador, o como en mi caso, usaba los puntos según el Trabajo de mi personaje y la relevancia que tenia en ese turno. Me pareció un giro interesante que para mi hizo muy disfrutables las peleas, de hecho pasas la mayor parte del tiempo peleando, cosa la cual puede parecer un acierto; sin embargo ya casi al final las peleas se me hicieron enfadosas, e innecesariamente llenas de enemigos. No eran demasiado difíciles, pero si se volvieron largas y tediosas. Con gran cantidad de enemigos, y todos con altos niveles de HP.

Sin embargo hay un lugar para subir niveles y practicar tus skills, se llaman las “Catacombs” y según el nivel que entres, sera el nivel de los enemigos. Este lugar es sumamente útil para hacer niveles(nivel10 = enemigos de nivel 10), además la oportunidad de pulir tus estrategias, pues el simple acomodo de los enemigos al inicio puede representar un peligro mas adelante. Las catacumbas son accesibles desde casi cualquier lugar y puedes entrar a cada nivel cuantas veces quieras. Definitivamente de lo mas entretenido del juego, sin embargo las peleas de la historia si son un poco mas fastidiosas. De los sidequests, aparte de las catacumbas, tienes las fusiones de items, con las cuales puedes fabricar items, espadas, armaduras y accesorios que no consigues en las tiendas. Es una mecánica sencilla pero combinada con los “Quest” que consigues en las ciudades, puede ser algo muy divertido y una muy buena distracción de la historia y de las peleas. El sistema de skill points es una versión “reducida” de lo que se hizo en FFT, tienes hasta 4 lugares para poner habilidades de ataque/magia, tres para soporte ( def+10%, anti poison, etc) y otra para habilidades varias ( Jump+1, curar status, etc). En si los personajes tienen sets predefinidos de estas habilidades, sin embargo puedes crear u obtener items con los que les enseñas habilidades normalmente ajenas a ellos y que pueden ser muy útiles; pero sin cambiar el “Job” predeterminado de cada personaje y sus características principales. Yo honestamente no explote al 100% los sidequests, sobretodo los de las fusiones, pero las catacumbas si las use bastante, son buenos para distraerte y no le quitan protagonismo a la historia principal. También me pareció un poco repetitivo que en TODOS los lugares nuevos había peleas, no podías llegar a una ciudad y comprar cosas tranquilamente, siempre habla pelea, aunque fuera por razones absurdas e irrelevantes =/, creo que hubiera sido mejor con algo de variedad. Disgaea también maneja peleas en cada lugar, pero es manejado de una forma un poco mas interesante. Al principio use los controles a base de los clásicos menús, pero como a medio juego se me ocurrió cambiarlo al sistema de comandos, que básicamente le asignas las acciones a cada botón de el control. Con esta ultima opción es súper interesante pues no usas casi menús y se vuelve un poco mas intuitivo el modo de juego, me gustaría ver algo así aplicado a mas RPG de ese estilo

La historia y el planteamiento del juego inicia de forma interesante, no hay buenos o malos, de hecho todos están para llorar. Solum es una tierra casi desprovista de vida, hay un “miasma” que le quita la fertilidad a la tierra y a ido matando a la población. Inicias como soldado de un imperio regido por un tirano dictador llamado “Lord Dignus” sin embargo, tu equipo esta bajo el mando de un Alquimista: Viser, que pretende salvar al mundo con sus experimentos, y que es una especie de figura paterna para Speero; para eso necesita cazar “spirits” que al parecer son parte de la energía vital de la tierra y la cazarlos, promueves el crecimiento del “miasma” El equipo opositor es un grupo religioso, llamado “Aeque” que promueve la idea de que dios ya no quiere al mundo y que solo hay que esperar al “pacifico final” eliminando el deseo de lucha y superación de la gente. Dignus se opone y masacra a los seguidores de Aeque, cada que se topa con ellos; pues predica que la lucha es la forma de vida “correcta” y los seguidores de Aeque al ser apaticos no merecen vivir. Sin embargo el protagonista, Speero, se encuentra con una chica de una tribu antigua quien le dice que aun hay forma de salvar Solum del Miasma, lo que hace que este rompa relación con Viser y forje otro camino con el cual realmente salvar el mundo. Los personajes en si son bastante interesantes, me gusta eso de que no hay buenos buenos ni malos malos, todos tienen sus motivaciones. Lumena (sacerdotisa de Aeque) es buen líder, pero su doctrina es apática, sin embargo su pareja amorosa, un príncipe de un reino destruido por Dignus, forma una resistencia para proteger a los seguidores de Aeque, lo que le trae un conflicto a Lumena, pues el deseo de luchar va contra sus predicaciones. También algunas de las ideas de Digus sobre el espíritu de lucha son muy validas y en algunos personajes tienen una influencia impresionante. Sin embargo la historia lamentablemente cae en una ambigüedad un tanto tediosa, y se vuelve predecible en ciertas cosas. Tiene unos cuantos momentos emocionantes y uno que otro giro, si no inesperado, algo sorpresivo, sobretodo lo que involucra a Nebula. Al final del juego puedes reclutar a la mayoría los personajes, tanto de los enemigos como de los aliados que no eran permanentes, requiere de muchos sidequests largos y tediosos, yo honestamente no hice el esfuerzo LOL.

La música es agradable, pero no muy memorable, y si tiende a ser algo fastidiosa ya casi al final, pues hay poca variedad de temas de batalla y hay muchas batallas. La actuación y la calidad de las voces es algo cuestionable, los diálogos a veces parecen ser solo leídas por los actores sin meterle esa cierta “vida” a las voces. Solo algunos de ellos parecían estar mas actuados, y con reacciones adecuadas a la situación. Sin embargo una de las cosas mas destacables de este juego es el aspecto visual; no son gráficos apantallantes, al contrario, todo son sprites 2D, pero debo reconocer que los diseños de Soejima son muy buenos, bastante originales y atractivos. Lo mismo para los fondos y las ciudades, realmente diseños atractivos y hasta cierto punto originales. Un cambio enorme a los otros trabajos de este diseñador. Visualmente fue un juego fresco y un buen cambio a los otros RPG que había jugado anteriormente.

Lo que creo que aporto al genero: El uso de puntos de acción en los RPG abre una nueva posibilidad para enriquecer las batallas

Lo que me dejo a mi al jugarlo: Una experiencia agradable y también me hizo apreciar la variedad de acciones posibles en la experiencia de gameplay

Recomendable? si, siempre y cuando no esperes un súper juegazo, lamentablemente ese juego se queda en el medio, claro, tirándole mas al lado positivo, pero si le falta un poco de mas “punch” para sobresalir, no es un juego malo, pero tampoco es excelente y para algunos es fácilmente olvidable. Lo disfrute bastante, pero no es de esos a los que les daría mil vueltas, de hecho ni siquiera tiene opción de New Game+.


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