Fantastic Voyage

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Final Fantasy XII
by Eskobar

Ficha Técnica

Desarrolla: Square Enix PDD 4 (Yasumi Matsuno)
Publica: Square Enix
Género: RPG
Formato: 1 Playstation 2 DVD ROM
Lanzamiento: Octubre 31, 2006
Video: 16:9 / 4:3, 480i nativo

Prefacio

Los tiempos cambian, así como las costumbres, modas y obviamente nuestro entorno, sin embargo, hay cosas que adquieren un tinte perenne … clásico !!!, que sin importar estos factores, siguen vigentes por y para siempre … Yasumi Matsuno es una persona que en este ambiente es capaz de crear esa escencia exclusiva de los verdaderos clásicos, juegos cuya tendencia a envejecer es mucho mas lenta de lo normal y exhiben de igual manera su vanguardismo por décadas.

Este señor en cada oportunidad demuestra su gusto y devoción por la Europa Medieval, presentando en sus creaciones de manera constante arquitectura gótica y los conflictos políticos comunes a esa época. Miembro de SQUARESOFT desde 1995, cuando dejó QUEST justo al terminar su obra maestra TACTICS OGRE: LET US CLING TOGETHER (próximo a lanzarse en PSP), hasta 2005 donde por cuestiones de salud y aparentemente económicas/políticas que dejó la dirección de Final Fantasy XII así como el liderazgo del Product Development Division 4.

Su aporte a la serie FINAL FANTASY es importante, la creación de IVALICE representa un mundo mucho mas rico, estructurado y coherente, a diferencia de GAIA y SPIRA, sin restarles mérito. Ogre Battle, Final Fantasy Tactis y Vagrant Story son el emblema que porta este genio de la industria, que apoyado por HITOSHI SAKIMOTO y AKIHIKO YOSHIDA han dejado huella en tan competida industria.

Presentación

La Historia relata un movimiento de resistencia política en pro de abolir la hegemonía del tirano imperio de Archadia. Es una historia que tiene una narrativa de calidad literaria por arriba del promedio, lo que hace un poco mas complejo el seguirla, a diferencia de una gran mayoría de RPGs que son menos rebuscados. La diferencia es tan notable contra otros títulos, que “jueguetes” como FINAL FANTASY XIII pareciera que van dedicados a un “target” común: Vírgenes ….. de los RPG.

Infortunadamente sigue los líneamientos de un ñoño J-RPG (sucumbí al usar este término, OSH !!)… pubertos rebeldes y deseosos que intentan salvar al mundo: VAAN y PENELO, llevados por la fuerza de ASHE, joven líder de la resistencia. A pesar de lo patéticos que llegan a ser, fué mas una convencionalidad que una falla y al final logra ganarte un poco el carisma de los nenes.

Este entorno techno-gótico requiere de “Niebla” en sus diversas formas para seguir su curso, y el término refiere a la representación etérea del Magicite que son cristales que contienen poder en su forma mas pura; restos de un Esper …. ustedes saben, cosas comúnes en esta serie.

Los Final Fantasy contemporáneos son sinónimo de excelencia técnica y este no es la excepción, con modelos poligonales bien definidos, ciudades ricamente texturadas y zonas geográficas que exhiben gran diversidad física y biológica, soportando además un radio Widescreen, tan poco común en un RPG de esta época.

A diferencia de otros juegos de la serie, FINAL FANTASY XII se siente familiar desde el primer momento …. bueno, al menos a los que jugaron FINAL FANTASY TACTICS; donde conocimos una estructura racial diferente y en este punto es donde entra esa “coherencia” del universo en el que estás. Alrededor de los pueblos la fisonomía de sus habitantes se vuelve familiar al ver Moogles, Chocobos, Bangaas, Nu Mou, Vieras y expande el unverso con los Urutan-Yensa, Seeq, Helgas, entre otras razas.

La dirección de arte mas que desplegar un entorno oscuro, tiene una viveza impresionante; dando cierto foto-realismo a Ivalice, sin perder ese toque de fantasía. Una profundidad de campo muy amplia y una cámara muy amigable que tiene control total y hace mas fácil la exploración del bello y enorme entorno.

El diseño de personajes, como ya comenté, no se salva de los eternos clichés que plagan a los personajes principales en los J-RPG, al menos en el caso de los 3 personajes mas jóvenes; pero exhibe el gran nivel de YOSHIDA en el diseño de los “maduritos” BALTHIER, BASCH y FRAN, que en conjunto con DAISUKE WATANABE lograron personajes con impresionante carisma y carácter, al igual que los antagonistas principales que en esta representación goza de un aspecto apoteósico, pareciera un caballero sacado de la portada de Demon’s Souls, jajajaja.

La música contiene la clásica balada-j ñoña que aplica tan perfectamente en el momento en que es tocada, cortesía de UEMATSU. El soundtrack fué casi totalmente compuesto por SAKIMOTO, con apoyo en unos tracks de otros músicos, con una variedad de melodías e instrumentos inusuales en la música de esta serie …. aunque personalmente me pareció excelente, extrañé esa intensa melancolía de las composiciones de UEMATSU.


Sistema de Batalla y Desarrollo

El desarrollo de personajes, además del incremento de Stats al subir de nivel, tiene un tablero que te permite liberar LICENCIAS para poder usar cierto equipamento (accesory), stats (augment), magia (magick, technick), espers y límites (quickenings). Los License Points se obtienen en batalla y son lo suficientemente flexibles para desarrollar tempranamente un personaje a tu gusto.

El sistema de batalla es uno de mis favoritos de esta generación, con peleas en tiempo real que requieren un gran manejo estratégico por varios puntos :

– Al ser las batallas en tiempo real, ves a tus enemigos físicamente antes de pelear ….. claro, si ellos no “te ven”. Existen líneas visuales que aparecen al detectar un enemigo y también cuando eres visto, donde generalmente van los enemigos por ti. Estas líneas contienen también información importante con su color y eso te pone alerta contra enemigos que están muy por encima de tu nivel.

– La rapidez de las batallas es tal, que es necesario hacer un Gambit, que son comandos que obtienes a lo largo de juego con diversas intrucciones que permiten a tu personaje actuar en base a tus requerimentos …. aunque en batallas complejas es absolutamente necesario controlar a todos tus personajes.

Es un sistema brillante y simplemente LO AMO. Batallas ágiles sin perder la dósis de estrategia es algo que pocas veces se logra de manera tan perfecta. Podría decirse que es una versión mucho muy contemporánea del sistema usado en Chrono Trigger.

Respecto a los Quickenings (limit-breaks), es el único punto del sistema de batalla que dependiendo de tu estilo de juego y haciendo uso correcto del mismo, ES UN ARMA EXTREMADAMENTE PODEROSA …. Estos límites permiten hacer cadenas de “Niebla”, logradas al tener diversos personajes y presionando los botones en el momento correcto que pueden tener un ataque DEVASTADOR. No sentí que el juego haya perdido balance, pero limita el uso de espers, que deben tener mayor impacto en el juego.

Decenas de detalles importantes que no he mencionado en este texto redondean la grandeza de este RPG, pero no dejaré de mencionar que al igual que FINAL FANTASY TACTICS hay un clan de cazadores que tiene una cantidad diversa de misiones que requieren de gran habilidad para completarlas y conforme aumenta tu rango de cazador, aumenta la satisfacción de terminarlas …..

Tan solo en este rubro se me fueron alrededor de 70 horas !!!!!, y fracamente disfruté en exceso dichos quest, que van desde encontrar a un tomate asesino y acabarlo …. hasta esperar la hora perfecta, llevar puras mujeres en tu party y esperar la aparición de alguna bestia mítica; este modo es un peligro para los que gustan de avanzar en la historia, es en exceso adictivo y para mi es una de las partes mas llamativas de FFXII.

Conclusión

Es complicado venderle un FINAL FANTASY a un consumidor elite …. y es entendible, la franquicia ha sido prostituída y vendida de tal manera que los jugadores expertos le han restado importancia y es objeto de críticas e innumerables “MEEEHs”. Sin embargo, FINAL FANTASY XII es una de los grandes RPG de tiempos modernos, a la par de Suikodens y Shin Megami Tenseis …. aunque les pese y a pesar de las ñoñadas presentes en esta joya.

Entendiblemente este título tampoco fué popular entre los niños y adolescentes que usualmente buscan un personaje odioso, apático y tremendamente gay en un entorno Sci-Fi, con nombres de personajes relativos a charcos, nubes …. etc…. advertidos, niños !!!!!!!!!!!!!!!!!

Japi Niu Yir! Que tal mis estimados lectores, para terminar el año decidí (re) jugar un RPG clásico. Un RPG que es considerado como el mejor RPG de todos los tiempos (Me incluyo en los que creen eso) y fue hecho por el famoso “Dream Team” que básicamente es el conjunto de los mejores talentos de SquareSoft y Enix reunidos para crear un RPG que queda en la memoria de cualquiera que lo juega. A este RPG le tengo bastante cariño y como sabrán e jugado varios RPGs pero pocos (apenas 3) son los que realmente nunca me canso de rejugar. Este juego lo e pasado en todas sus versiones: El original de SNES lo acabe en la PC y mataría por una copia de SNES de este juego, la versión de PSX la acabe en el PSP y por ultimo, pero no menos importante, es la versión de NDS la única que e podido jugar de manera legal y esta es la que considero la mejor de todas las versiones. Si me conocen sabrán cuantas veces e acabado este juego y si no, fácil van 10 veces que lo e acabado de pies a cabeza: Desde el “Good Morning, Crono!” hasta el Black Omen (Aclaro esto porque en algunas vueltas e sacado los 12 finales en la 2a vuelta y esto teóricamente es acabarlo nuevamente pero lo considero como una vuelta hasta que llego al Black Omen) Si notan fanatismo prepárense, porque me gusta mucho hablar de este juego y tratare de se objetivo lo menos hasta donde mi Fanboyismo me lo permita. En esta ocasión mis estimados 3 lectores y para empezar bien el año aquí en la Amala y Fantastic me toca hablar de Chrono Trigger.

Pero que hace a Chrono Trigger tan mágico? Empecemos, como ya es tradición, por el gameplay. CT es un RPG de 1995 así que se pueden hacer a la idea de como es: Sprites y Batallas por turnos. Todos los escenarios de CT son sorprendentes, cada uno es bastante colorido y con bastantes detalles que disfrutar. Lo mejor de esta parte es que en el juego hay diferentes épocas, desde mundos primitivos hasta modernas civilizaciones, cada una de estas sorprende por lo variado que llegan a ser los escenarios y nos saca de esa “monotonía” de escenarios de la cuales algunos otros RPGs sufren. Además de los sorprendentes escenarios también están los sprites ya que todos tienen bastantes animaciones y con bastantes detalles. En cuanto a las batallas, como les comentaba al principio, estas son por turnos pero algo que me agrada mucho es que al iniciar el juego se nos da la opción de escoger el ritmo de las batallas: “Active” si queremos algo como el sistema de batalla de FF VII o “Wait” si queremos algo como en FF I&II. Otras cosas que caracterizan siempre a las batallas en CT son 2: En el World Map no hay batallas ya que estas solo se llevan acabo en los escenarios y la otra es que en el juego no hay batallas aleatorias ya que siempre veremos a los enemigos en los escenarios.
 Obviamente al ver a nuestros enemigos podremos esquivarlos, aunque algunas batallas siempre son forzosas, y una vez que entremos en batalla no crean que como en la gran mayoría de los RPGs entraremos en un escenario generado para determinada área y es que en CT las batallas se llevan a cabo en los mismos escenarios. En las batallas tendremos la opción (como en cualquier RPG) de usar Armas, Tecnicas o Items, pero en CT lo que hace brillar aun mas al sistema de batalla son las Techs. En las “Simples” las animaciones que tienen son muy divertidas pero lo sorprendente es cuando usamos técnica Dobles o Triples, que realmente son drenadores de MP pero ver las variadas animaciones bien lo valen. Para obtener estas Techs bastara con obtener los suficientes Skill Points peleando y así se irán desbloqueando, salvo algunas técnica Triples que son las mas OSOMs y obviamente estas solo las conseguiremos haciendo algún Side-Quest. Otra cosa que me agrada mucho de CT son los sprites en batalla, tanto de nuestros chars como los de nuestros enemigos, todos tienen animaciones muy divertidas y a quien no se le salga una sonrisa la primera vez que ve ganar a Crono o Ayla una pelea es porque es una piedra.
El arte del juego corre a cargo del Maestro Akira Toriyama (Si, soy bien fanS de Akira Toriyama, soy de los que vio desde Dragon Ball hasta Dragon Ball GT en el Canal 5) y si conocen su trabajo pueden imaginarse como son los personajes: Básicamente Gokus, Arales, Vegetas y demás caras o diseños genéricos de Toriyama pero con cierta magia como Frog o Robo. Los enemigos me agradan bastante ya que no son tan DB/DQ y a pesar de ser Toriyama los enemigos me parecen muy originales. En cuanto al soundtrack tratare de no extenderme mucho pero el problema es que Yasunori Mistsuda es el encargado de crear esta obra maestra. (Entre Mitsuda y Meguro no se quien ganaría u_u) TODAS y cada una de las composiciones en CT es excelente, creo  que Mitsuda puso todo su esfuerzo en su primer trabajo para lograr convencer a los gamers y lo logro con temas como “The Trial” o “Strange Occurrences”, los temas de batalla son excelentes y los de las Boss Battles ayudan a hacerlas mas amenas y emocionantes. Pero creo que los temas mas memorables en este gran soundtrack son los temas de nuestros personajes como el de Frog  y Robo pero sin duda el de Schala es el mejor. No sabría decirles si el soundtrack fue creado para encajar con el juego o viceversa, pero realmente es uno de los mejores temas que e oído en mi corta vida gamer.
Antes de empezar con lo bueno que es la historia pasare a los detalles que tienen las diferentes versiones que existen de Chrono Trigger. Obviamente la versión de SNES es la original, la versión de PSX tiene bastante agregados como unas cuantas escenas anime y un compendio de todo lo que hay en el juego: Desde los finales, música y bestiario hasta un mapa que identifica donde están todos los tesoros en el juego. Pero esta versión también a sido la mas golpeada por la critica ya que tiene pequeños tiempos de carga al inicio de las batallas. Realmente yo no tuve problema con esto, y que conste que primero jugué la versión de SNES, si se sienten los tiempos de carga pero no son tan molestos como los pintan en todas las reseñas. Y por ultimo esta la versión de NDS que es como la de PSX pero sin los “molestos” tiempos de carga mas aparte de el control con la Touch Screen, un lugar para hacer y entrenar un monstruo y luego pelear con otro amigo (Like Pokemon), y lo que mas me gusto es que Masato Kato se encarga de este remake e hizo 2 dungeons mas: Uno que hace referencia a ciertos eventos de Chrono Cross y el otro que es el vinculo directo con Chrono Cross. Por eso es que yo considero esta versión la mejor: Chrono Trigger+Anime+Dungeons Extras y todo esto por 15-19 USDs, digo, si no lo tienen es porque no saben lo que es bueno u_u.
“Good Morning, Crono!”
Bien, ahora si ya entrados en la historia CT trata básicamente la historia de Crono, Lucca y Marle. En la fiesta del primer milenio del Reino de Guardia, Lucca mostrara su misteriosa maquina que es capaz de teletransportar personas, por azares del destino de camino a la demostración de la maquina de Lucca, Crono conoce a Marle y como en cualquier RPG bastara con que crucen unas palabras para terminar siendo buenos amigos. Ya en la demostración de la maquina, Lucca invita a Marle a probarla pero al usarla algo sale mal ya que el pendiente de Marle reacciona al momento de ser teletransportada y este genera un extraño portal por el cual es absorbida, sin dudarlo Crono decide ir en busca de Marle y es teletransportado 400 años en el pasado.
Conforme la historia se desarrolla conoceremos a entrañables amigos tanto del pasado como del futuro y nuestra misión sera detener al extraño parásito espacial encargado de consumir la vida del planeta (Cualquier parecido con IT es mera coincidencia)
Como supondrán en CT lo que tendremos que hacer es viajar en diferentes épocas para obtener información de como detener a Lavos, pero lo mágico de la historia es que cosas que hagamos en el pasado repercutirán en el futuro, desde decirle a un personaje que guarde una semilla hasta enseñarle a un viejo alcalde a no ser avaro, cada una de nuestras acciones repercutirá en el futuro.
Además de estos detalles en cada una de las diversas épocas que podremos visitar (5) ocurren cosas muy diferentes y conoceremos a personajes muy bien desarrollados como lo es La Loca Reina Zeal o a Schala y Janus (Si, mi época favorita es el 12,000 B.C) La historia principal se centra en Lavos y realmente es enajenante ya que poco a poco nos van revelando de sus orígenes y los Side-Quests son los que profundizan mas en la historia de nuestros personajes.
One among you will shortly perish…
Warning: Spoilers Ahead!
Pero que es lo que realmente ofrece de nuevo CT DS? O por que es que yo lo considero la versión definitiva y vinculo “directo” con Chrono Cross? Afortunadamente, como les comente, Masato Kato (Guionista Original de CT SNES y directos de Chrono Cross) intervino en este re-remake y agrego 2 “Dungeons/Side-Quests” extras que relacionan, mas no aclaran, aun mas los eventos de CT y CC, y si leen por ahí que estos 2 dungeons no tienen sentido o salen sobrando es porque no han jugado CC.
El Santuario Perdido
Este Side-Quest es bastante tedioso ya que básicamente tendremos que ayudar a los Reptites a limpiar su dimensión de monstruos y tendremos que subir y bajar un sin fin de veces una mendiga montaña. Obviamente obtendremos buen equipamiento para nuestros chars pero lo que yo mas disfrute de este Side-Quest (Larguísimo y Tedioso por cierto) es que estamos en la dimensión en donde Lavos jamas llego al planeta y ahora los Reptites son los que dominan. Si saben de Chrono Cross, como lo supondrán, The Lost Sanctum es la misma dimensión con la que FATE tan liado estaba cuando sucedió el Time Crash en CC.
El Vórtice Dimensional
Este es otra de esas mariguanadas a las que Masato Kato nos tiene tan acostumbrados. Estos tres vórtice (12,000-1000-2300) Son una mezcla de escenarios Random y una vez que pasemos 5 escenarios entraremos en una parte muy similar a la época en la que estamos (Por fortuna en un vórtice se escucha el tema Singing Mountain, que es uno de mis favoritos y que casualmente no sale en CT de SNES ni en la versión de PSX) Pasando esta parte llegaremos con un boss que no son otros mas que las sombras de Crono, Lucca y Marle (Uno por Vórtice) Una vez derrotadas las 3 sombras en el End Of Time, El Guru del Tiempo nos dirá que mas aya del End of Time siente la presencia de alguien pero que a la vez es muy peligroso ir al Time Eclipse, que no es otra cosa mas que The Darkness Beyond Time, (En la versión JP si esta escrito como TDBT). En The Darkness Beyond Time, si saben de lo que hablo, es el lugar donde terminan el Tiempo y el Espacio y todas las dimensiones se reúnen… y es aquí en donde solo existe Schala-Lavos…
Hasta aquí le dejo, por si quisieron spoilerearce esta parte sabrán que hace falta algo muy bueno en la historia.
=Terminan Spoilers=

Ya para terminar no me queda mas que recomendarles este RPG, que según dicen es el mejor RPG de todos los tiempos y no nada mas es por ponerle un titulo. Chrono Trigger es perfecto: tanto en gráficos como en música, con un sistema de batalla que lo hace sentir bastante fresco pese a la época en el que salio. Pero en donde el juego es realmente sorprendente es en la historia: al jugarlo esperen 30 (+/-) horas que los mantendrán pegados a la consola deseando saber que pasara con el planeta, cual es el verdadero origen de Lavos y obviamente ver las graciosadas que en muchas ocasiones hacen nuestros personajes.
Ficha Técnica


Chrono Trigger

-Desarrola: TOSE
-Publica: Square-Enix
Genero: RPG
-Plataforma: NDS
-Publicado: 25-11-2008
Me Despido

“S”

Titulo: Persona 4
Genero: RPG
Desarrollado y publicado por : Atlus
Año de Salida: 2008

Después de casi 2 años de que salio este juego, por fin lo jugué y terminé. Debo decir que fue una muy grata experiencia, P2, y P3 me habían gustado bastante, y esperaba grandes cosas de este titulo, debo decir que no me decepciono ^___^. Me lo lleve bastante rápido, me gustaron los nuevos social links y las peleas eran bastante disfrutables sin Marin FUCKING Karin, soy bastante histérica y no me gusta no tener control de las acciones de los otros personajes en batalla, excelente mejora respecto a P3 y P3FES.

El modo de batalla pues es casi el mismo al que ya estoy acostumbrada y que me gusta, pero le añadieron un par de detalles que en mi opinión son bastante buenos. Como que influyan los social links con los integrantes de el equipo, y puedan ayudarse a levantarse o quitarse status, o que tomen el daño por el protagonista, eso me salvo de muchas batallas. El shuffle time no fue del todo de mi agrado, las cartas penalty lo hacían mas riesgoso, pero a veces estaba imposible no sacarlas, al final prefería quedarme con mi experiencia que arriesgarme por un persona que solo quería para fusionar. como ya mencione sigue la misma mutación del “Press turn system”, donde la clave para ganar las batallas es explotar las debilidades de tus oponentes; se incluyeron varios spells para defenderse de tales debilidades o para adjuntárselas a algunos enemigos. Esta adición da pie a mas estrategias y a ser algo mas agresivo con los enemigos que no tienen debilidades aparentes. La exploración no es demasiado distinta, pero de igual forma se le agregaron un par de detalles para hacerla mas interesante, hay un poco mas de interactividad en los pisos, hay que conseguir algún ítem para avanzar o vencer al jefe del piso, o en algunos casos particulares usar portales o avanzar a obscuras, cosas por el estilo. Además de que ya no es un solo dungeon, conforme avanzas los lugares van cambiando cada uno con su tema y estilo distintivo, con completamente distinta música y ambientación. Lo que si encontré algo extraño era la cantidad de daño que haces y recibes, es demasiado fluctuante, aunque usaras la debilidad de dicho enemigo a veces le bajabas muy poco y otras lo matabas con un solo hechizo, realmente no comprendí muy bien como controlar eso o que aspectos eran los que determinaban el factor daño, y me mataban seguido por los critical hits, pero como ya mencione antes, me salve en varias ocasiones que los otros tomaron el daño por el protagonista. Algo que me molesta bastante es la falta de items para restaurar el MP, salen pocos en los cofres y no hay otra forma de conseguirlos, y al inicio hacen falta y para colmo el zorro te cobra carísimo para restaurarte el mp, varias veces no me quedo mas que regresar al mundo real sin terminar el dungeon, o avanzar lo suficiente por falta de dinero o MPS.

Los social links son relativamente iguales en esta entrega, entre mas tiempo y viviencias pases con el respectivo SL, mas subirá su rango. En esta ocasión, en vez de solo tener 3 parámetros ( Charm, academics, courage) tienes 5 (understanding, dilligence, courage, charm, knowledge), y aunque era mas rápido subir estos parámetros, el hecho de que sean 5 lo hacia igual de complicado tenerlos al máximo posible y en balance. El avance durante los SL, lo sentí un poco mas rápido que en P3FES, y me gusto que no tenia que tener los parámetros al máximo para empezarlos, aunque si hay unos que requieren para seguir avanzando y pues eso si me hizo atorarme, sobretodo con Nanako. De las historias de los social links me gusto la de Yumi, aunque al principio me caía bastante mal; la de Chie se me hizo bastante interesante; Yukiko es algo cliché pero esta bien contada hasta eso; Yosuke es de mis favoritos y su SL lo disfrute bastante aunque a veces tiene cosas medio raras, como eso de agarrarse a golpes o las viejas locas que lo molestaban por tonterías; la enfermera al principio se me hizo super interesante, luego la historia se vuelve algo fría, pero todo tiene su explicación y es necesario hasta cierto punto. En realidad me faltaron muchísimos social links de completar o siquiera empezar, en este aspecto el juego tiene bastante “Replay Value” pero yo solo les doy una vuelta a los juegos, tengo muchos en lista de espera, tal vez mas adelante le de otra vuelta. Relacionados con los SL están los trabajos de medio iempo, si trabajas en la guardería inicias cierto SL, si das tutorías inicias otro SL, etc, etc, pero me gustaba que podías subir uno o a veces hasta 2 parámetros mientras ganabas dinero y avanzabas en tus amistades, realmente me pareció un acierto y una situación de ganar-ganar, que sinceramente hacías con motivación, porque aunque no avanzaras en el social link, podías subir de nivel tus parámetros, o ya como mínimo ganar dinero, nunca salias perdiendo en realidad. Los Quest también me gusto que los podías tomar de diferentes personas, aunque si se me hizo algo tedioso que algunos pidieran simplemente “upgrades” de las cosas previamente entregadas, como que me hubiera gustado que pidieran algo diferente, aunque solo fuera el mismo proceso, en realidad no le puse demasiada atención a los Quests, algunos de los premios no se me hicieron tan atractivos y se que en realidad no requiere de mucho esfuerzo porque todos los dungeons estan diseñados para pasarse dos veces, pero la verdad que no me intereso mucho entrar dos veces, mejor esperaba a subir mas niveles y asi pasaba mas rápido los calabozos anteriores, realmente me gustaba pelear pero disfrute mas los social links y el lado del simulador.

La historia del juego esta bien, pero no me parecio taan buena como en las entregas anteriores, tiene un ritmo demasiado inconstante y en ocasiones llegas a sentir que no avanzas o que la formula es repetitiva, y para colmo al final te avientan todo de golpe. Pero lo mas frustrante era el buscar al “asesino”, que este si es, pero que no es, y luego el que supuestamente si era, en realidad no era, estaba controlado por alguien mas, cuando descubres quien es ese controlador, te das cuenta de que las cosas quedan aun sin estar 100% resueltas, y que todo fue planeado por alguien mas. Esta bien tener el misterio pero si se pasaron con sus conclusiones raras y los giros no tan inesperados. Aun asi no deja de ser del todo intersante. Algo con lo que tengo sentimientos encontrados es el hecho de que los dialogos se desviaban facilmente, se que es algo comun y natural en un dialogo entre personas reales, y pues siendo honesta eso le da un plus, pero a veces si llegaba a ser molesto como estaban hablando de algo relevante y de la nada salían con: “oye ya estudiaste para el examen?????”. Claro que esto te da mas oportunidad de conocer mas a los personajes, y honestamente puedo decir que tienen muy buen desarrollo y que son interesantes, si bien algunos pueden dejar de ser relevantes en momentos, todos tienen su uso, historia, motivaciones, etc, etc. En esta entrega debo admitir que me encantaron los pesonajes masculinos en el party, las chicas fueron algo raras, supongo que la mas “normal” es Chie. Me desesperaba demasiado los ataques de risa de Yukiko, y lo golfa que se mostraba a veces Rise, todo en pareja, todo sexualizado, cuando a fin de cuentas eran unos mocosos pubertos sin experiencia y obviamente no tenían ni idea de como debían de funcionar algunas cosas, aunque lleva a situaciones graciosas, algunas resultaron innecesarias. Naoto, pues me gusta su forma lógica y racional de plantear las cosas, pero pues llega a pasar algo desapercibida. Chie me gusta su desarrollo como personaje y su temperamento, es algo obstinada y distraída pero sin llegar a ser demasiado molesta. Mi favorito de todos es Yosuke, me gusta su actitud, aunque a veces si se pasa de estúpido, teddie es demasiado lindo en todas sus formas y me encanta su historia de como se busca a si mismo y que aunque el resultado no es el que esperaba aun asi logra continuar. De kanji me hubiera encantado que fuera homosexual, pero pues al final se nota que si es hetero, el hecho de que se cuestionara me parecio super interesante, pero supongo que hubieran tenido problemas para traerlo de este lado del charco @__@; me encanta como es un personaje medio tonto e inocentón, que contradice su exterior “rudo”, pero a la vez lo completa, bastante interesante en verdad. El diseño de menús me encanto, minimalista, algo retro, los colores super adecuados, el uso de los iconos, siluetas, etc, etc; como siempre Atlus sirviendo bien en el diseño gráfico del juego. Los gráficos pues están bien para ser ps2, las secuencias animadas me gustaron un poco mas que en p3. El diseño de calabozos se me hizo fantástico, mi preferido, el “teibol” y el videojuego, me recordó demasiado a 3D dot game heroes. La música, excelente como siempre, desde antes que había escuchado el OST me habían gustado muchísimos tracks, y ya su uso en el juego me gusto bastante, el tema de batalla es de mis preferidos, junto con your affection, backside of the tv, entre otras; Shoji Meguro me volvió a sorprender y de buena manera, un OST solido, variado y altamente pegajoso.

Lo que creo que aporto al genero: mas bien es una version corregida y aumentada de lo que se mostro en P3

Lo que me dejo a mi al jugarlo: una experiencia muy grata y un acercamiento interesante a los personajes de un videojuego al mostrar su “lado oscuro”

Recomendable? definitivamente, tiene sus fallas pero es un juego excelente, una de las mejores formas de despedirse de una consola tan exitosa como el ps2. Si te gusta la serie SMT es una muy buen spin off y te mantendrá entretenido buen rato, yo hice 105 hrs y me fui super rápido, además que tiene bastante replay value ^_^



Este es mi primer review sobre un game. Espero sea el primero de muchos. Aunque siento que haya sido con este game, el cual empece con mucha ilusión la cual fue poco a poco diluyendose junto con mi paciencia….jo jo jo pero vayamos al review.


Desde que el hombre tiene memoria, se sabe que en el mundo existen los Remnants, artefactos misteriosos que poseen poderes inimaginables y que con el tiempo han ayudado a la gente que los rodea. La historia comienza cuando como en muchas historias se pierde el balance con alguien trata de apoderarse del poder de los Remnants, que en este caso esta representado por The Conqueror, un hombre despiadado y desgraciado que con tal de obtener el poder de los Remnants hará lo que sea.

En el universo de The last Remnant no solo te encontraras humanos (les llaman mitra) hay 3 razas mas, los yama que son de gran tamaño y fuerza bruta, los qsiti (no se como se pronuncie) que son los enanitos cara de sapos y tienen gran poder mágico y lo sovani con 4 brazos y que tienen un longevidad mayor a la de los humanos.


El juego comienza con Rush el clasico heroe joven pero ingenuo. Se encuentra buscando a su hermana Irina. Despues de correr como loco en el bosque, llega a una explanada donde se esta llevando acabo una Guerra al mas puro estilo de “El ultimo de los mohicanos” o “Corazon valiente”. Enmedio de esa batalla Rush ve a alguien que se parece a su hermana y se lanza en medio de la batalla para rescatarla.


Sistema de combate


Es así como de un momento a otro empiezas tu primer pelea campal. Lo que nos lleva al punto mas distintivo y central del juego: las batallas. Para empezar las batallas no son random encounters. Los enemigos los puedes ver fuera de batalla como en Chrono Trigger y al tocarlos o apretar RT inicias la batalla con el o los enemigos que tengas al rededor. Enemigos? Si, esto es parte del chiste para nivelar y obtener muchos ítems raros. Muy temprano en el juego tendrás la habilidad de Time-shift, algo así como el slow-motion de Prince of Persia sands of time. Una vez iniciado el timeshift tendrás unos segundos para ir y taggear (tocar) a los enemigos que tengas al alcance para después presionar RT e iniciar la batalla. Si taggeas a muchos enemigos en un solo time-shift, la pelea puede llegar a ser ademas de muy difícil laaaaaarga. Y con la palabra laaaaarga con muchas A’s no miento. En el segundo DVD puedes tardar una hora o mas en matar al jefe (si es que puedes). En fin, una vez terminada cada batalla, vendrá la ansiada recompensa con ítems raros, aveces dinero y también los personajes aprenderán nuevas habilidades y magias.


De aquí se desprende el como hacer experiencia. Peleando mucho? No. Para hacer experiencia lo que mas ayuda no es pelear con todos los monstruos que te encuentres, si no jalar a muchos enemigos al mismo tiempo en una misma batalla. Si al final de la batalla uno de tus personajes muere, no te preocupes, al salir de la batalla revivirá y a todos los personajes se les rellenara su HP, sin embargo no aprenderán ninguna magia o habilidad. Se acuerdan de como se manejaban los niveles de experiencia en Final Fantasy VIII? Que mientras Squall y cía. subian de nivel, tus enemigos también lo hacían?? Esto se vuelve a aplicar en The Last Remnant pero con la siguiente variante: los personajes individualmente no poseen nivel de experiencia, en vez de eso se maneja un Battle Rank general el cual todos los personajes, los uses mucho o poco, comparten. Esta eleccion de manejar el nivel así se me hace rara ya que cuando avanzas en la historia del juego, se te da la opción de reclutar muchísimos soldados de diferentes razas, los cuales no le veo caso que subas de nivel ya que cuando reclutas a un personaje nuevo y empiezas con sus estadísticas súper bajas, los enemigos seguirán en el mismo battle rank.


Entrando en detalle sobre como se dan las batallas, estas se dan por turnos. Y no tomas control de un personaje individualmente, en vez de eso tomas control de una unión con un líder a la cabeza y varios personajes que combinan su HP y MP individual formando el HP y MP de la unión. Al comenzar la batalla tienes que escoger los comandos para atacar, curar o defenderte y aunque tengas a varios personajes en tu unión, no podrás darle un comando especifico a cada personaje, en vez de eso tienes que elegir uno de los comandos de batalla disponibles que hará que todos los personajes de tu unión entren en acción. Es aquí donde personalmente veo la mayor falla del sistema de batallas. Normalmente en un rpg se tienen diferentes comandos “preestablecidos”, y con eso me refiero a por ejemplo “fight”, “magic”, “ítem”, “escape”, “summon”, “skills”, etc. En The Last Remnant lo quisieron hacer muy chipocludo e introducen un sistema de batalla con “comandos-de-batalla-RANDOM”. Que diablos es esto? Dependiendo de el numero de personajes en tu unión, su nivel, la posición en que se encuentren dentro del campo de batalla, el enemigo al que ataques,etc, será en por venir de la batalla. Pongamos un ejemplo. Empiezas la batalla con un jefe, tu primer comando: “attack!”. Todos tus personajes atacaran con el arma equipada. El jefe te ataca con una súper magia que te deja con poco HP. Que es lo lógico cuando te bajan energía? No hay de muchas sopas: o curar con magia o con ítems…….si, si el sistema de batalla te deja y te da el comando “keep your HP up!


Para mantener las batallas dinámicas, se implemento un “critical trigger” que como en la saga de Shadow Hearts si aprietas el botón al mismo tiempo que el botón se muestra en la pantalla, provocaras un chain attack. Esto del critical trigger se aplica también cuando te atacan, el “defense trigger” el cual cuando lo ejecutas correctamente puedes esquivar el golpe y aveces contra-atacar.


Graficas


Graficamente luce bien, los distintos pueblos que visitas tienen cada uno su distintivo aire y Remnant, enemigos con buenas animaciones al igual que los personajes (con excepción de la animación de Rush corriendo o mas bien como en caminata olímpica). Sin embargo la queja mayor es que aunque cuando inicias el juego hay una pantallota que dice “powered by unreal engine 3” el juego tiene un “texture pop-in” de frames que por mas que intentes disimularlos acaban lastimando la fluidez de las animaciones terriblemente…..(sobre todo en las batallas) aun instalando el juego en el disco duro. Si no lo haces el “texture pop-in” será mucho mas notorio y ademas habrá ligeros loadings (donde no debería de haber como en los diálogos). Los vídeos se ven bien sin verse impactantes por su similitud con las gráficas normales dentro del juego.


Audio


La música es de lo mas rescatable del juego, compuesta por el sensei Tsuyoshi Sekito (que también compuso el soundtrack de Brave Fencer Musashi). La música de los jefes esta con M…. y los temas de batallas normales son muy buenos, aunque las batallas pueden llegar a ser eternas, jamas me obligo a ponerle mute a mi TV. Cuando una batalla llega a un punto critico, la música cambia también, poniendole mas emoción que te da ganas de vapulear a los enemigos con todo. Los temas de pueblos van de acorde al ambiente y los de algunos bosques y explanadas también dan el feeling de estar en un mundo mágico musical XD Unicamente el tema dentro de las cuevas se me hizo algo repetitivo pero no deja de ser bueno.

Aunque no se cuenta con la opción de cambiar el audio de los diálogos a japonés, las voces en ingles son buenas casi llegando a “muy buenas”. El ingles que se usa no es tan gringo, es mas estilo británico lo que le da un estilo mas medieval o de feeling antiguo. Las personas que prestaron su voz hicieron un buen trabajo, no llegan a ser excelentes por la falta de emoción en ciertas partes de la historia. Dentro de las batallas, los personajes gritan, se quejan y animan, lo cual en la 50va batalla empieza a molestar un poquito por mas diversos que sean sus comentarios.


Otras características:


El movimiento en el mapa es muy parecido a los juegos rpg’s tactics. Te mueves de punto a punto con un puntero. (con loadings de aprox. 5 segundos)

Se puede cambiar el equipment de el personaje principal (Rush) mas sin embargo no el de tus otros personajes (ellos lo hacen por si mismos).

Si quieres hacer dinero, este no lo obtendrás peleando. La mayor fuente de dinero ademas de los subquests que te dan en pubs y bars, es vendiendo los cadáveres de monstruos que quedan cuando terminas las batallas.

Puedes grabar en cualquier momento, dentro del mapa, pueblo o dungeon.


Conclusion:


Siendo un juego de Square-enix esperaba mas, siento que les falto tiempo para refinarlo y pulirlo. Pudo llegar a tener un gran potencial y ser un juegazo pero todo quedo en un mediocre intento. Que si lo recomiendo? Mmm…es un buen game pero no para todos. Aun siendo el RPG mi genero favorito, me dejo un sabor insipido (valga la rebusnancia XD)


Puntos a favor:

-Graficas muy coloridas y pueblos bien diseñados que dan vida al universo de The Last Remnant.

-Musica digna de bajar el soundtrack

-Innumerables sub-quests


Puntos negativos:

-Las fallas técnicas del “texture pop-in” enfellecen muchisimo las animaciones

-Sistema de batallas incompleto

-Peleas eternas

-Constantes loadings dentro de los mismos pueblos y al empezar las batallas



Ficha técnica:

  • Desarrollador: Square Enix
  • Fecha de lanzamiento: Nov 20, 2008
  • ESRB: Mature
  • Consola: XBOX 360
  • Formato: 2 DVD’s




La versión traducida de la recopilación de clichés en los RPG, la lista original esta en ingles, y gracias a varios colaboradores de la pagina, tradujeron la lista completa y ahora hago copy-pasta para los que no la conozcan, gracias a Ruben por el dato de la pagina ^__^. Es una lista bastante larga pero muy muy entretenida

imagen cortesía de Pakhronicles =D

1. Regla del dormilón
El líder adolescente empezará el primer día del juego quedándose dormido, siendo despertado por su madre, quien le recuerda que es tan tarde que se ha perdido su cita con la novia.

2. “¡No, mi adorable pueblecito!”
El pueblo / ciudad / barrio / planeta natal del héroe será generalmente aniquilado de una manera espectacular antes del fin del juego, y con frecuencia, antes del final del vídeo inicial.

3. Pensar con la cabeza errónea (Regla de Hiro)

No importa de que se le acuse, o cómo de misteriosos sean sus orígenes, el héroe siempre estará listo para pelear por cualquier dama que haya conocido tres segundos antes.

4. Corolario del Zirconio Cúbico
La misteriosa mujer previamente mencionada llevará un pendiente que, en última instancia, será la clave para, o bien salvar el mundo, o bien destruirlo.

5. Regla de la Fuga de Logan
Los personajes de los RPG son jóvenes. Muy jóvenes. La media de edad parecen ser los 15, a no ser que el personaje sea un soldado condecorado y curto en la batalla, en cuyo caso puede llegar a tener 18 años. Estos jóvenes suelen tener habilidades con muchas armas, así como magia, años de experiencia, y nunca se preocupan por la orden de sus padres de volver de las aventuras antes de la hora de irse a dormir. Por el contrario, los personajes mayores de 22 años se referiran alegremente a ellos mismos como inútiles vejetes que no tienen ningún problema con dejar paso a las nuevas generaciones.

6. Regla del padre soltero
Los personajes de un RPG con dos padres son prácticamente desconocidos. Como norma general, los personajes masculinos sólo tendrán a su madre, y los personajes femeninos sólo tendrán a su padre. El progenitor desaparecido, o bien desapareció de manera traumática y misteriosa hace muchos años, o nunca se habla de él. Con frecuencia el padre superviviente sufrirá un torpe final justo después de que la historia comience, librándole por tanto de obligaciones filiales inoportunas.

7. Algunos me llaman… ¿Tim?
Los buenos sólo tendrán nombres, mientras que los malos sólo tendrán apellidos. Cualquier malvado que sólo tenga el nombre, se volverá bueno en algún momento de juego. Los apellidos de los buenos pueden aparecer en el manual, pero nunca se les hará referencia en el juego.

8. Regla nominal.
Cualquier personaje que tenga un nombre propio es importante de alguna manera, y se le tendrá que buscar. Por el contrario, si se refieren a ti como parte de un posesivo (“La madre de Crono”), entonces eres superfluo.


9. Lo obligatorio
Siempre hay una mazmorra de fuego, una mazmorra del hielo, un laberinto en las alcantarillas, un bosque misterioso, un galeón fantasma, una mina, un laberinto de cristales brillantes, un templo antiguo lleno de trampas, un castillo mágico flotante, y una mazmorra tecnológica.


10. Regla ludita (o Regla de George Lucas)
Hablando de la reina de Roma, la tecnología es por definición mala, y propiedad exclusiva de los Malos. Son los que tienen los robots, fábricas, megalópolis Cyberpunk y estaciones de batalla flotantes, mientras que los Buenos viven en pequeños pueblos, en una perfecta armonía con la naturaleza (aunque de algún modo, tus pistolas y/o naves voladoras fuertemente armadas son la excepción a esta regla).
 

11. Empecemos por el principio (Regla de Yuna)
Si hay una secuela a un RPG cuyo personaje principal es el mismo que el del anterior, ese personaje siempre empezará con habilidades de principiante. Todo lo que haya aprendido en el juego anterior no estará, así como sus super armas, y equipamiento.

12. Pobre pequeño héroe rico (Regla de Meis)
Si el héroe viene de una familia poderosa, estará de capa caída, y rota y mendigando en el momento en el que el juego empiece.

13. Cuanto más pelo, más cerca de Dios (Regla de Cloud)
Cuanto más estrafalario sea su peinado, más importante es un personaje masculino en la historia.

14. El principio de Garrett.
Seamos sinceros: eres un ladrón. Puedes entrar en la casa de cualquiera como si la puerta no estuviera cerrada. Simplemente irrumpes y empiezas abuscar cosas. Cualquier cosa que encuentres que no esté clavado al suelo, puedes quedártelo. Frecentemente entrarás en casas de perfectos desconocidos, robarás sus preciosos artefactos, y hablarás con ellos como si fuérais viejos vecinos, mientras te alejas con sus reliquias familiares bajo el brazo. Por desgracia, esto nunca funciona en las tiendas.

15. Hey, ¡te conozco!
Acumularás al menos tres de estos miembros de tu equipo obligatoriamente:
* La valiente princesa que se rebela contra su padre, y está enamorada del héroe.
* La maga, especialista en curación, recatada y de voz suave, que no sólo está enamorada del héroe, sino que además es la última superviviente de una antigua raza.
* La superdura guerrera quien NO está enamorada de héroe (nótese que es el único personaje femenino de juego que no ama al héroe, y será indicada como tal por una espectacular cicatriz, siendo tuerta, teniendo extremidades cyborg o mediante alguna otra deformidad física — ver la Regla del Bueno, el Feo y el Malo).
* El dolorosamente guapo y oscuro espadachín, movido por la tragedia interior.
* El grande, duro y tío cascarrabias que, al final, es como un osito de peluche.
* El mejor amigo del héroe, que mola mucho más que el propio héroe..
* El adusto y egoísta mercenario, que a lo largo del juego aprende lo que realmente significa preocuparse por los demás.
* El personaje que en realidad es un espía de los Malos, pero que instantáneamente se pasa a tu bando cuando lo descubres.
* El personaje bonus, rarito, que requiere de una serie de quests secundarias extrañas para poder manejarle (con el resultado final de que ningún jugador lo usa, si puede evitarlo).
* La asquerosamente mona mascota que es inútil en todas las batallas.

16. Hey, ¡También te conozco!
También te enfrentarás a, al menos, tres de estos antagonistas obligatorios:
* El increíblemente guapo e increíblemente malvado guaperas de pelo largo, que puede, o no, ser el malo final.
* La mano derecha del malo, que siempre viene en dos versiones: chistosamente incompetente, o pesado a más no poder.
* La atractiva secuaz del malo, la más fuerte y competente de su ejército, pero que siempre deja que tu equipo escape porque, sí, está enamorada del héroe.
* Tu antiguo aliado que supuestamente “murió”, y fue olvidado, hasta que mucho más adelante en el juego aparece en el bando del malo, completamente amargado.
* El irritantemente enemigo honorable que nunca eres capaz de matar porque, una vez descubre la auténtica naturaleza de sus superiores, o bien se sacrifica, o bien se une a ti.
* El payaso loco, que resultará sorprendentemente difícil de dominar.
* El científico loco al que le gusta crear criaturas mutadas y armas poderosas porque es divertido (y útil, por si aparecen aventureros inesperados).
* La adorable criaturira, o la niña de 6 años, que se pelea contigo e, inexplicablemente, te patea el culo siempre.
 

17. Hey, ¡Te conozco, tres! (juego de palabras intraducible, al pronunciarse casi igual “dos” y “también” en inglés)
Aún más, espera encontrarte al menos tres de estos NPCs obligatorios:
* El pueblerino, o miembro de una tripulación, que vaga sin objetivo en círculos y nunca llega a donde va.
* Soldados tronchantemente incompetentes, o cobardes.
* El NPC que está coladit@ por otro NPC, y no tiene el valor de decírselo, así que se lo pide a cualquier otra persona que pasa a su lado, aún a mucha distancia.
* Un grupo de niños jugando al escondite.
* El sabio y noble capitán/rey/alto sacerdote.
* El segundo al cargo del sabio y noble capitán/rey/alto sacerdote, terriblemente malvado. Nadie, incluyendo al héroe, se dará cuenta de su incesante y loco plan asta el momento en el que traiciona a todos para pasarse a los Malos.
* El NPC que está obsesionado con su absolutamente normal trabajo, y parlotea sin cesar acerca de lo increíble que es. Está tan encantado con ello que quiere compartirlo con todo el que ve, así que apuesta por que vaya a pedirte que hagas su trabajo por él.
* El NPC adulto que no tiene nada mejor que hacer que jugar a juegos de niños con el paseante.
* El grupo de jovencitas que ha creado un peligrosamente obsesivo club de fans de una de las féminas de tu equipo.

18. Queja de Crono
Cuanto menos hable el personaje principal, más palabras se pondrán en su boca, y por tanto en más líos se metera sin falta por su parte.

19. “Estúpido Squall, traer una espada a un tiroteo…”
No importa la ambientacón temporal del juego — pasado, presente o futuro –, el héroe y su némesis usarán una espada como arma. (Puedes, por tanto, identificar a tu némesis muy fácilmente desde el principio, fijándote simplemente el el otro tío que use una espada) Estas espadas serán mucho más poderosas que cualquier arma, y a menudo podrán hacer ataques a distancia.

20. Sólo asiente y sonríe
Y no importa cuanto de grande sea la espada, no resaltarás entre una multitud. Nadie siquiera cruza la calle para evitarle, o parecerá especialmente sorprendido cuando una banda fuertemente armada entre en su casa a la hora de la cena, curiosee por sus posesiones, y pregunten si han visto a un hombre con una capa negra. Parece que la gente se acostumbra a todo.

21. Corolario de Aeris
Así como el héroe usa una espada, la heroína usará una vara de algún tipo.

22. Regla de McGyver
Para otros que no sean los protagonistas, tu elección de arma no está limitada a las tradicionales pistolas, mazas o espadas. Con las habilidades adecuadas, puedes abrir una senda sangrienta por todo el continente usando guantes, peines, paraguas, megáfonos, diccionarios, pizarras — si lo puedes nombrar, puedes matar con ello. Aún mejor, no importa lo surrealista de tu arma, por cualquier tienda que pases tendrán una mejor, por un precio razonable. ¿Quién más va por el mundo matando gente con un paraguas?

23. ¿Oh, hermano, donde estás? (Regla de Melfice)

Si el héroe tiene un hermano mayor, será masculino también, y resultará ser uno de los Malos importantes. Si tiene un hermano menor, será femenino, y secuestrado y hecho rehén por los Malos.

24. El capitalismo es una dama dura
Cuando le vendas algo a un tendero, instantáneamente lo venderá a otra persona y nunca verás ese objeto otra vez.

25. Principio de la trascendencia dimensional
Los edificios son mucho, mucho más grandes en el interior que en el exterior, y no importa el laberinto secreto de túneles tras el reloj en la planta baja.

26. Regla del control local
Aunque el mounstro jefe que aterroriza la primera ciudad en el juego es mucho más débil que los monstruos no-jefes de zonas más avanzadas de juego, a nadie de la primera ciudad se le ocurre contratar mercenarios de zonas más avanzadas del juego para matar al monstro jefe.

27. Regla de Nostradamus

Todas las leyendas son ciertas. Todos los rumores son factuales. Todas las profecías se cumplirán, y no algún dia sino casi de inmediato.

28. IDKFA
La munición básica de cualquier arma de fuego de tus personajes es o ilimitada o muy fácil de obtener. Esto se aplica incluso si las armas de fuego son muy raras.

29. Regla del arma indestruible

No importa cuantas veces uses esa espada para atacar objetivos blindados, o que dispares tu arma en modo automático: nunca se van a romper, atascar, o necesitar algún timpo de mantenimiento a no ser que sea crítico para la historia que el arma se rompa, atasque o necesite mantenimiento.

30. Parálisis selectiva
Tus personajes deben mantener siempre ambos pies en el suelo, y serán incapaces de escalar sobre vallas de roca bajas, verjas, sillas, gatos, suelo de un color ligeramente distinto, o cualquier otr objeto trivial que esté en su camino. Nótese que esta condición no evita que tus personajes puedan saltar de vagón a vagón más adelante en el juego.

31. Cama cama cama
Una buena siesta curará todas las heridas, enfermedades y discapacidades, llegando incluso a resucitar.

32. No me puedes matar, me retiro (Regla de Seifer)
Los Buenos no parecen nunca capaces de arrestar o matar a los Malos. A los Malos menos importantes se les permite escapar para descansar y volver a amenazarte luego — a veces en los próximos cinco minutos. Sabiendo esto, puedes deducir que si realmente consigues matar (u obligar a rendirse) a un malo, debes estar cerca del final.

33. ¡Y ahora mueres, Sr Bond! (Regla de Beatrix)
Por fortuna, la regla anterior se cumple también al revés. En lugar de matarte cuando te tienen a su merced, los villanos se conformaran con dejarte con un punto de vida, y entonces largarse riendo. (Esto es, por supuesto, porque están planeando cómo te manipularán para que hagas lo que quieran más adelante — ver Bien hecho, sargento).

34. Zap!
Muchos villanos en los RPGs poseen alguna forma de teleportación. La usan, generalmente, para materializarse enfrente de los aventureros cuando llegan a la Obligatoria Habitación de la Reliquia Legendaria y se la llevan antes de que tú lo hagas. La pregunta “si el malo puede teletransportarse en cualquier momento a cualquier lugar, porqué no el/ella entra, se lleva el artefacto, y se marcha antes de que los aventureros hayan acabado el complicadísimo puzzle del tercer piso” no tiene aún respuesta.

35. Cara, gano; cruz, pierdes (Regla de Grahf)
No importa que ganaras la pelea contra el jefe final: la malvada tarea que estuviera intentando hacer se hará de algún modo. En realidad, no tenías que haberte molestado.

36. Regla de la maquinaria del Reloj del Universo
No importa lo que hagas para detenerlo, ese cometa o meteoro impactará en la tierra.

37. Falso Final
Habrá una secuencia que fingirá ser la del final del juego, pero que obviamente no lo será — si no es por otra cosa, es porque aún estás en el disco 1 de 4.

38. Tu mueres, y todos ascendemos
Durante ese falso final, el verdadero villano de la historia matará al tipo que tú creías que era el vaillano, solo para demostrar lo malo que es (el verdadero villano). Nunca conseguirás matar al falso villano.

39. “¿Qué vamos a hacer esta noche, Vinsfeld?”
El objetivo de todo juego (como se revela en el Falso Final) es salvar el mundo de una figura maligna que quiere dominarlo o destrirlo. No hay manera de escapar a esta formidable tarea. No importa si el objetivo en la vida del protagonista es pagar una deuda, explorar lejanas tierras, o sólo pasar un rato con esa chica tan guapa del vestido azul, será necesario para el salvar el mundo para cumplir su propio objetivo personal. Pero tómatelo en serio — una vez el mundo se solucione, todo estará en su sitio casi inmediatamente.

40. Axioma de Zelda

Cuando alguien te hable acerca de “los cinco talismanes antiguos” o “los nueve cristales legendarios”, o lo que sea, puedes estar seguro de que salvar el mundo requerirá que salgas y los busques todos.

41. Iniciativa de simplificación geográfica de George W. Bush
Todo país en el mundo tendrá exactamente una ciudad en el, excepto el continente en el que empiezas, que tendrá tres.

42. Regla de la guía de Fodor
En el trascurso de tu aventura visitarás una ciudad en el desierto, un pueblo portuario, un pueblo minero, una ciudad con casino, una ciudad mágica (generalmente flotante), un reino con castillo medieval, una ciudad del reloj, una comunidad basada en artes marciales, un barrio de ladrones, una ciudad perdida y una utopia sci-fi. Por el camino tendrás la oportunidad de ver la cueva con rocas que brillan debido a una fuente natural de energía, el pueblo habitado por NPCs no humanos, el apacible pueblecito donde todos saben las últimas noticias de la búsqueda del héroe (ver la Regla del chico en la calle), el pueblo nevado, el bosque / lago / montaña mágico, la tienda en medio de ninguna parte, el lugar fantástico con un montón de FMBs enseñandote la entrada, la isla de jungla subtropical habitada por nativos amistosos, el frustrante laberinto de la cueva y un sitio — cualquier sitio — que fue destruido en un desastre en el pasado.

43. Principio de Midgar
La capital del imperio malvado siempre está dividida en dos secciones: los bajos fondos, llenos de esclavos y rebeldes, y la parte alta, con fanáticos reales y aristócratas corruptos.

44. No se inventó aquí
El comercio de tecnología no existirá. Un sólo lugar en el mundo tendrá todos los gadgets mientras que en los demás cultivarán el barro. El lugar tecnológicamente avanzado será, ademas, el imperio maligno.

45. Ley de la elegancia cartográfica
El mapa del mundo siempre se ajusta limpiamente a una forma rectangular sin masas de tierra que atraviesen los límites.

46. ¿Quien Es Mas Macho? (Regla de Fargo)
Cualquier personaje poderoso al que pidas ayuda primero insistirá en “medir tu fuerza” en una batalla a muerte.

47. Tuvimos que destruir el pueblo para… bueno, ya sabes el resto (Regla de Selene)

No importa lo que pase, no pidas ayuda al gobierno, la iglesia, o cualquier otra autoridad de control masiva. Enviarán a un grupo de soldados para arrasar el pueblo.

48. La maldicion de Zidane (o Regla de la sucia pareja)
Una desafortunada condición por la cual, toda ciudad importante en el juego acabará siendo destruida después de que el héroe llegue..

49. Regla de la línea de Maginot
Es fácil determinar qué ciudad o nacion será la próxima conquistada por el Imperio Maligno: sus calles están llenas de gente que sostiene que el Imperio nunca se atreverá a atacarles, y que les derrotarán fácilmente si lo hacen (Todo este nacionalismo se olvida de tener en cuenta la nueva superarma del Imperio Maligno)

50. Principio de la distracción leve
Todas las estanterías tendrán exactamente un libro, que sólo tiene texto para llenar media página.

51. Regla del planeta de los simios
Todas las ciudades y países tienen ancestros que fueron exterminados por sus avances tecnológicos.

52. Regla del insomnio
Una “noche gratis en la posada” nunca es gratis del todo. Espera ser despertado en medio de la noche para un evento de trama obligatorio.

53. El tema del Bling-Bling (Regla de Lemina)
No importa cuanto dinero o tesoros adquieras, los avariciosos miembros del equipo nunca estarán satisfechos y no dejarán de quejarse del pésimo estado de las finanzas del equipo.

54. No me gustan los engranajes o la lucha

Siempre hay robots gigantes. Siempre.

55. Postulado de Houdini
Cualquiera, tanto si está en el equipo como si no, que sea encerrado en cualquier tipo de prisión, fortaleza, celda o bloque de detención, escapará inmediatamente. Los miembros del equipo serán liberados o bien por un niño pequeño al que acaban de conocer o por un desastre inesperado que sucede en la base del enemigo; los NPCs serán liberados por los miembros del equipo liberados, y los villanos escaparán ellos solos porque son muy malos. Una vez una persoan ha escapado de una prisión, no habrá más intentos de reencerarle en el futuro.

56. La contradicción de Zeigfried
Sólo porque alguien es rarito no significa que sea importante.

57. Regla del monopolio natural
Ninguna ciudad tendrá más de dos tiendas, aunque es crucial para la historia que haya cientos de vendedores que debas visitar (ver “Siempre viajas en los ambientes correctos”). Todas estas tiendas venderán lo mismo al mismo precio.

58. Pero no aceptan American Express
Todo mercante en el mundo — incluso aquellos viviendo en pueblos muy lejanos o en ciudades flotantes escondidas apartadas del mundo exterior por siglos, incluso aquellos que hablan diferentes idiomas o son de una especie completamente diferente — acepta la misma moneda.

59. Principio de apathía
Tu grupo es el único que intenta salvar el mundo. Todos lso posibles héroes o bien se unen a tu grupo o serán unos cobardes y/o estafadores.

60. Regla del Bueno, el Feo y el Malo
a. Cualquier personaje masculino que sea feo o deforme es malvado o tan moral, espiritual y/o sabio que es increíble como no ha sido santificado aún.
b. Cualquier personaje masculino que tenga una malformación física que no le haga impedido (por ejemplo, una cicatriz en la cara, o ser tuerto) es malvado, a no ser que sea el líder masculino, porque las cicatrices molan, y no puede haber otro personaje que mole más que el héroe. La excepción la forman los ancianos, que como tales no molan tanto como el héroe.
c. Cualquier personaje femenino que sea feo, deforme, o desfigurado es malvado, porque todos los personajes femeninos buenos están ahi para seducir al héroe — ver Conoce a tu Audiencia

61. Cuota de Secuaces (Regla de Nana, Saki y Mio)
Uno de tus antagonistas tendrá tres adorablemente incompetentes secuaces con los que lucharás una y otra vez. Aunque se les confían los planes más importantes de su jefe, y su equipamiento, la pifiarán una y otra vez, pelearán entre ellos, revelarán informacion secreta y por lo general sólo saldrán victoriosos si su cometido era crear una distracción. Un momento álgido del juego ocurrirá cuando el verdadero villano salga a la luz y serás capaz de convencer a sus secuaces de que estáis todos en el mismo barco. No te ayudarán con mayor éxito que con el que ayudaban al antagonista, pero por lo menos no tendrás que pelear con ellos.

62. Regla de los mil años
El Antiguo Mal vuelve para arrasar la tierra cada mil años en el momento, y la última vez que se le vio fue hace 999.9875 años. A pesar de sus esfuerzos, los heroes del pasado nunca fueron capaces de hacer más que sellar al Mal otros mil años para acabar con él en el futuro (lo que hace dudar de cómo funciona exactamente este “sellado”, pero eso no importa). Las buenas noticias son que esta vez, el Mal será destruido permamentemente. Las malas son que tendrás que hacerlo tú.

63. Principio de la eficiencia narrativa
Si el villano principal (o el enemigo al que has intentado matar durante la mayor parte del juego antes de que invoque al auténtico malo final) fue alguna vez derrotado en el pasado por otros aventureros, uno de ellos estará de incógnito en tu equipo, y otro de ellos será el padre del héroe.

64. La venganza de Ayn Rand
Fuera de las ciudades principales, no hay ningún tipo de gobierno. Por supuesto, quizá esa sea la razón de por qué es tan dificin llegar a cualquier sitio fuera de las ciudades.
65. Primera ley del viaje
Cualquier cosa puede ser un vehículo — castillos, ciudades, academias militares, lo que sea — así que no te alarmes cuando las piedras de la antigua fortaleza en al que estás se agiten y todo el lugar despegue hacia el cielo. Como corolario, cualquier cosa es capaz de volar si eso quedara guay, saltándose cualquier física básica.

66. Segunda ley del viaje
Habrá solo un ejemplar de cualquier medio de transporte no trivial en el mundo. Es deicr, sólo un barco que atraviese océanos, sólo un avión, y así. Masivas instalaciónes habrán sido construidas por todo el mundo para servir a ese vehículo.

67. Tercera ley del viaje
La única manera de viajar por tierra entre diferentes áreas de un continente será a travñes de un único paso estrecho en medio de montañas de otro modo impenetrables. Generalmente un palacio o monasterio habrá sido construido en el paso, cubriéndolo por completo, por lo que otro tipo de tráfico intracontinental debe abandonar sus vehículos y ir escaleras arriba a través de las barracas, biblioteca y sala del trono para llegar al otro lado del paso. Esto puede explicar por qué tanta gente se queda en casa. (En algunos casos, una cueva o túnel subterráneo sustituye al palacio, pero será igual de inconveniente, con los bonus de las cavernas, y puzzles de elevadores sin sentido).

68. Cuarta ley del viaje
Tres de cada cuatro vehículos en los que montes se hundirán, descarrilarán o estrellarán de una manera espectacular.

69. Quinta ley del viaje
Todos los vehículos pueden ser conducidos o pilotados por cualquiera. El personaje principal sólo tiene que encontrar dónde está el puente o el volante, porque ya sabe los demás controles.

70. Sexta ley del viaje
Nadie consigue un vehículo tan guapo como el tuyo. Si ves a un vehículo que mole mas que el que tienes, en algún momento antes del fin del juego te harás con él, conseguirás algo más grande y más guay, o bien lo verás destruirse en una gloriosa explosión.

71. Séptima ley del viaje
Cuando viajes a otro continente, el viaje durará sólo lo que tardes en hablar con los otros pasajeros y el capitán.

72. Octava ley del viaje
No hay atajos, nunca — a no ser que te obliguen a tomarlos, en cuyo caso serán mucho más largos y peligrosos que la ruta original.

73. Última ley del viaje (Regla de Big Joe)
Como se ha descrito, debes superar grandes pruebas para ir de pueblo en pueblo: localizar diferentes vehículos, manejar antiguos mecanismos de transportes, evitar bloqueos militares, la lista sigue. Pero sólo tú. Cualquier otro personaje parece no tener problemas viajando hasta cualquier otro sitio de mundo en cualquier momento.

74. Si te encuentras a Buddha en un encuentro aleatorio, mátale
Cuando viajas por el mundo, debes matar todo lo que encuentres. Gente ,animales, plantas, insectos, bocas de incendios, pequeñas cabañas, todo y todos están ahi fuera para matarte. Quizá sea por tu eminente cleptomanía (ver el Principio de Garrett).

75. Ley de los números
Habrá muchos items o efectos que dependen del valor numérico de tus puntos de vida, nivel, etcetera, lo cual no hace sentido a no ser que los personajes puedan ver todos los números en su mundo y considerar como perfectamente normal que un hechizo sólo funcione con un monstruo cuyo nivel sea múltiplo de 5.

76. Teorema de la desigualdad mágica
En el transcurso de tu viaje encontrarás muchos hechizos que suenan útiles, como Petrificar, Silencio o Muerte Instantánea. Sin embargo, nunca usarás estos hechizos en combate porque
a) todos los enemigos ordinarios pueden morir tras unos pocos ataques normales, haciendo los ataques chulos innecesarios,
b) todos los jefes y otros enemigos más fuertes de lo normal son inmunes, por lo que no tiene sentido usar esos hechizos en peleas largas donde ser´´ian útiles, y
c) estos hechizos no suelen funcionar igualmente.

77. Corolario de la desigualdad mágica
Cuando el enemigo use Petrificar, Silencio, Muerte Instantánea, etc., esa clase de hechizos sobre ti, serán efectivos el 100% de las veces.

78. Síndrome de la línea (o, Crash Bandicoot: El RPG)
Visto en RPGs modernos. La clave para completar tu búsqueda es caminar hacia adelante en una línea recta durante 40 horas, parando por el camino para mirar a, matar, y/o tener conversaciones llenas de sentido con todo tipo de cosas.

79. Regla de la xenobiología
Las especies depredadoras del mundo incluirán representantes de todos los siguientes: arañas gigantes, escorpiones gigantes, serpientes gigantes, escarabajos gigantes, lobos, calamares, peces que flotan, gárgolas, golems, plantas carnívoras, quimeras, grifos, cocatrices, hidras, minotauros, cosas de madriguera con grandes garras, cosas que te paralizan, cosas que te duerne, cosas que te petrifican, al menos 20 criaturas diferentes con tentáculos venenosos, y dragones. Dragones siempre.

80. Principio del fuego amigo (o Regla de Final Fantasy Tactics)
Cualquier ataque que pueda tener como objetivo aliados y enemigos golpeará a la mitad de tus aliados y a ninguno de tus enemigos.

81. Diseño de mazmorras 101
Siempre hay objetos escondidos tras la cascada.

82. Diseño de mazmorras 102
Cuando te encuentres con dos puertas, la más cercana estará cerrada, y su llave estará escondida tras la más lejana.

83. Diseño de mazmorras 103 (o Advertencia de Wallpaper)
Tu avance a través de una mazmorra será indicado por un cambio drástico en la decoración: distinto color de pared, diferentes antorchas en la pared, etc.

84. Diseño de Mazmorra 201 (o Los decoradores de interior anticiparon tu experiencia extracorporal)
Muchas mazmorras incluyen pasillos “escondidos”, que son claramente imposibles de ver desde una vista de pájaro, pero que son claramente obvios desde la perspectiva del equipo.

85. Diseño de Mazmorra 301
Todos los puzzles en las mazmorras de un RPG pueden resolverse de una de estas maneras:
* Encontrar un item pequeño y pegándolo a un agujero;
* empujar bloques (o rocas o estatuas) sobre interruptores;
* tirar de palancas para abrir o cerrar puertas;
* aprender el orden o situacion de ciertos objetos;
* entrar en una serie de puertas en un orden;
* algo que tiene que ver con un reloj o un ascensor;
* algo irresoluble porque una pista vital para resolverlo se perdió tras traducir mal del japonés.

86. ¡Espera! ¡Ese era un jefe final de apoyo!
Derrotar al jefe final de la mazmorra hará que la mazmorra se derrumbe, lo cual no tiene sentido, pero proporciona apasionantes secuencias de escape.

87. Axioma de la oferta y la demanda
Matar a un enemigo poderoso te proporcionará un item o arma que hubiera sido extremadamente útil para matar a ese enemigo.

88. Lamento de Edison
Ningún interruptor esta nunca en la posición correcta.

89. El tema del abrigo queda en manos de Dios
Todas las deidades importantes, asumiendo que existan realmente y que no fueran creadas por la Iglesia para engañar a los fieles, son el realidad malévolos, y tendrán que ser destruidos. La única excepción a esta regla son los cuatro espírituos de la naturaleza que han protegido la tierra desde tiempos inmemoriales, pero que ahora, debido a la maldad de la humanidad, han perdido virtualmente todo su poder, y necesitan que hagas cierta tarea absurda para salvarles.

90. Regla del tipo en la calle
No importa lo rápido que viajes, los rumores de los sucesos de mundo siempre viajan más rápido. Siempre que llegas. Cuando llegas a cualquier sitio, la gente en la calle ya está hablando acerca de donde has estado. Las historias de tus experiencias del pasado se esparcirán incluso si no había testigos para verlas.

91. Dondequiera que vayas, ahí están
A cualquier lugar al que vayan los personajes, los villanos pueden encontarles. Eso es porque preguntan al tipo de la calle (ver más arriba). Pero no te preocupes — a pesar de ser capaces de encontrar a los personajes con facilidad siempre que quieran, nunca se libran de ellos simplemente haciendo explotar el hotel o la tienda en la que duermen. (Piensalo: la pantalla se oscurece, suena la apacible sintonía de irse-a-dormir, entonces ¡BOOM! Fin del juego)

92. Regla de la figura decorativa
Cuando alguien te pregunta acerca de qué hacer, sólo está siendo educado. Seguirá preguntando hasta que contestes “correctamente”.

93. Regla del Pudding domesticado
El paseante medio siempre dirá lo mismo, no importa las veces que hables con él, y no aclarará las advertencias difusas o las crípticas frases a medias que te dijeron la vez anterior.

94. Franklin Covey estaba equivocado, equivocado, equivocado
Ceñirse a la tarea e ir directamente de sitio a sitio, de objetivo en objetivo, es siempre una mala idea, y puede que incluso te impida terminar el juego. Lo que realmente te da poder es vagar por ahí, completar búsquedas secundarias y dar dinero a mendigos.

95. Principio de la invulnerabilidad selectiva
Los personajes de RPG son inmunes a peligros cotidianes como son el calor intenso, frío extremo, gas venenoso… excepto cuando de repente no lo son. ¡Sorpresa!

96. Soy la ANR (Regla de Billy Lee Black)

Oposición al control de armas es probablemente lo único en lo que podrían ponerse de acuerdo todos los personajes de un RPG. Incluso una profunda fe religiosa y un pacifismo sentido no pueden competir con el encanto de las armas.

97. Regla de las tres féminas
Siempre habra o uno o tres personajes femeninos en el equipo del héroe, no importa cuantos personajes masculinos haya.

98. No se requiere experiencia
Cuando el personaje principal tiene que hacer alguna tarea compleja o peligrosa por primera vez, incluso aunque no lo haya hecho nunca, siempre lo hará mejor que el más curtido veterano.

99. Ley de la evolución inversa (Principio de Zeboim)

Cualquier civilizacion antigua es inexplicablemente mucho más avanzada que la actual.

100. Equivalencia Ciencia-Magia (Regla de Citan)
Aunque la especialidad de los magos es la magia y la de los científicos la tecnología, estas habilidades son perfectamente sustituibles.

101. Ley de la credulidad productiva (Regla de Ruby)
Cuando alguien se te acerca y proclama algo claramente absurdo (como “no soy un gato, en realidad soy un Dragón Rojo”), hay al menos una probabilidad del 66% de que diga la verdad. Por tanto, alegra a todo el que conoces; lo raro es que te alegrarás de hacerlo más adelante.

102. Principio de perversión
Si no estás seguro de qué tienes que hacer a continuación, pregunta a todos los pueblerinos. Te instarán a hacer algo, en cuyo caso debes salir inmediatamente y hacerlo, o si no te prevendrán de hacer algo, en cuyo caso debes salir inmediatamente y hacerlo.

103. Epifanía cercana a la muerte (Regla de Fei)

Si el equipo no está haciendo daño a un jefe, entonces hay una gran probabilidad de que alguien en el equipo enseguida será iluminado, y adquirirá la habilidad ofensiva que puede partir a la criatura en dos en cuestión de segundos.

104. Regla de Wutai
En la mayoría de los RPGs, no importa cuál sea su mitología, incluyen un territorio basado en el antiguo Japón. Lleno de pagodas, altares, shogus, kitsune y sushi, este lugar anacrónico es la fuente de todo el suministro de personajes ninja o samurai del mundo.

105. Ley de Mooks
Lo soldados que trabajan para el Imperio Maligno son, por norma, torpes, cobardes e incompetentes. Los miembros de la Facción Rebelde son, por norma, increíblemente débiles y desentrenados, y serán aniquilados en el momento en el que entren en contacto con el enemigo.

106. Ley de las trampas
No importa lo obvia que sea la trampa, no puedes terminar el juego hasta que la actives.

107. Regla del día del árbol
En algún momento, tendrás que hablar con un árbol y hacer lo que dice.

108. No hablas de club de lucha
Cualquier torneo de lucha, o concurso de habilidad del que oigas, terminarás siendo forzado a participar y ganar.

109. Regla de la burocracia invisible
Aparte de la familia real, su sospechoso consejero, y el científico loco, todos los demás empleados de gobierno con los que te encuentras son guardas o cocineros.

110. El milagro de los autómatas
Del mismo modo, cualquier fábrica, planta de energía, o cualquier otra instalación que visites durante el juego estará vacía de toda vida humana salvo los guardas. No habrá ni un sólo trabajador ni operario de mantenimiento a la vista.

111. Principio de la conveniencia arqueológica

Cualquier máquina antigua que encuentres funcionará perfenctamente la primera vez que la uses, y en cualqueir momento a partir de ahí. Incluso si la ciudad está destruida y la máquina fue después hundida al fondo del océano y enterrada bajo barro durante miles de años, seguirá funcionando bien. El desafortunado corolario a esta regla es que el anciano guardián que vigila el artefacto también funcionará perfectamente cuando intentes birlar sus cosas.

112. Ya no los hacen como antes (Regla de Cid)
La maquinaria moderna, por el contrario, siempre se romperá en el peor moment posible (como por ejemplo cuando sólo necesitas un disparo del cañón gigante para derrotar al malo final)

113. Ponga su broma travesti aquí (Regla de Miss Cloud)

Sí el lider masculino tiene que vestirse como una chica por cualquier razón, siempre se le reconocerá más atractivo que ninguna otra mujer “de verdad”. SI por el contrario el líder femenino tiene que vestirse como un hombre, todo el mundo la reconocerá, salvo el líder masculino y el villano principal.

114. ¡Haced sitio, haced sitio!
Siempre hay más gente en un pueblo que casas para que ellos vivan. La mayoría del pueblo lo forman las tiendas, templos, bares, pasajes secretos, posadas, y la mansión que pertenece al ricachón del pueblo.

115. Ley de la gratificación científica
Si el héroe necesita un nuevo invento para avanzar, averiguará que, en algún lugar, alguien ha dedicado toda su vida perfeccionando ese invento, y generalmente sólo necesita un componente más que está en una mazmorra infestada de monstruos para completarlo.

116. Siempre viajas en los ambientes correctos

Cuando encuentres a un pueblerino, u otro tipo de personaje, que te promete darte algo que requieras, sea conocimiento o un objeto, a cambio de algo tan simple como, por ejemplo, un jabón o un trozo de carne, prepárate par pasarte al menos una hora alrededor del mundo intercambiando objeto inútil por objeto inútil con extraños desconocidos hasta conseguir el tan evasivo item que buscabas.

117. Regla “hablar es barato”
Nada se resuelve por diplomacia o política en el mundo de los RPGs. Cualquier declaración de paz, reunión o negociación de paz es una trampa para aquellos tan crédulos (Los Buenos) que creen que la guerra va a acabar, o bien las reuniones son para lavar el cerebro a los líderes restantes en el mundo.

118. Detén tu vida (Regla de Setzer)
No importa qué clase de excitante y dinámica vida tuviera un personaje antes de unirse a tu equipo, una vez en él no le importará esperar en el barco o aeronave a que les lleves contigo.

119. No te dejes ver
Cualquier pueblerino que vista raro, o que de alguna otra manera no encaje con el resto de pueblo:
1. O se unirá a tu equipo después de que hagas algo,
2. o será empleado de los Malos, o
3. Se hará amigo de algún miembro femenino del equipo,para ser inmediatamente capturado y mantenido como rehén por los Malos.
120. Ley del pequeño Nemo
Si cualquier personaje que duerma tiene un sueño, será o un recuerdo 100% exacto, un mensaje telepático del presente 100% exacto, una visión profética del futuro 100% exacta, o una combinación de dos de éstas.

121. Acta de protección de niños (Regla de Rydia)
Los niños menores de 12 años están exentos de morir. Aparecerán vivos tras cataclismos que masacran a cientos de duros adultos, la mayor parte de las veces con apenas un rasguño. Se les da mayor protección si la catástrofe les deja huérfanos.

122. Hipótesis del maestro perdido
Casi cualquier luchador fuerte aprendió todo lo que sabe de un antiguo mastro o amigo. Invariablemente, el maestro se habrá vuelvo de los Malos, le habrán matado, o habrá desaparecido sin dejar rastro.

123. Corolario al maestro perdido (Regla de Sabin)
Si el maestro de un luchador sólo ha desaparecido, indudablemente le encontrarás en tu viaje. El maestro desafiará al alumno a un duelo, tras el cual, el estudiante aprenderá una ñultima técnica que el maestro había estado guardando durante años.

124. Axioma de Gojira
Los monstruos gigantes capaces de arrasar ciudades tienen las siguientes características:
* Baja inteligencia
* Enorme fuerza
* Ataques a distancia
* Dientes o garras gigantes diseñados, presumiblemente, para comerse a otros monstruos gigantes
* Vulnerabilidad a armas una diezmilésima de su tamaño
* Ecológicamente sensibles

125. “Tu tampoco has podido dormir, ¿eh?”
Si cualquier personaje en el juego se encuentra con otro personaje sólo, en la noche, mirando la luna, ambos personajes acabarán enamorados.

126. El poder absoluto corrompe absolutamente (Regla de Althena)
Si un Bueno es manipulado por los Malos y se une a ellos, encontrarán de repente una nueva fuerza interior que les permitirá matar a tu equipo con un chasquido de dedos.

127. Todo se perdona (Regla de Nash)
Sin embargo, cuando el miembro de tu equipo se vuelve contra ti, no lo pienses dos veces. Volverán a tu bando después de que acaben con su amnesio / control mental / noble objetivo oculto que les ha hecho dar todos tus artefactos omnipotentes místicos.

128. Primera ley de la moda

Todos los personajes llevan un sólo traje que no cambia durante el juego. La única excepción es cuando se disfrazan con trajes de los enemigos para infiltrarse en sus bases.

129. Segunda ley de la moda
Cualquier traje de un personaje, no importa lo corto, complejo, o simplemente extravanante que sea, es perfectamente adecuado para escalar en cuevas, atravesar el desierto, y avanzar por cloacas. Seguirá siendo completamente adecuado después, cuando el personaje vaya a ver al Rey.

130. Tercera ley de la moda
En cualquier escenario futurista, el uniforme estándar de soldados femeninas y agentes especiales incluirá una minifalda y medias hasta arriba del muslo. El uniforme estándar de todos los hombres, militares o no, incluirá un increíblemente estúpido y enorme sombrero.

131. Primera regla de la política (Axioma del canciller)
Cualquier consejero de un gobernante ha planeado en secreto durante un tiempo. Gracias al milagro de la coordinación, llegarás al santasanctórum del rey justo a tiempo para el golpe de estado.

132. Segunda regla de la política (Axioma del chivo expiatorio)
Si el consejero trabaja para un Malo, el consejero es igual de malo, o peor, y hay probabilidades de que sea el Malo final (Ver Regla del falso final). Si el consejero trabaja para un Bueno, suele tener el apoyo del reino; no es que ayude, porque tu equipo, invariablemente, se convertirá en el chivo expiatorio de todo lo malo que pasa en la nación y será encerrado.

133. Última regla de la política
Reinos = bueno. Imperios = malo.

134. Herencia de características adquiridas (Regla de Ramus)
Pueden pasar 23 generaciones, pero cualquier descenciente directo de alguien seguirá pareciéndose y actuando como el ancestro.

135. Regla del sustituto de última hora
Cuando un miembro del equipo muere o se retira, no importa lo único o especial que fuera, hay una buena probabilidad de que alguien aparezca para sustituirle, teniendo además las mismas habilidades, y pudiendo usar las mismas armas, e igual de bien.

136. Tratar con mujeres bellas, parte 1 (Regla de Yuffie)
Todas las chicas guapas están ahí para ayudarte. Esta regla se cumple incluso cuando la chica en cuestión es irritante, inútil, o claramente malvada.

137. Tratar con mujeres bellas, parte 2 (Regla de Rouge)
Todas las mujeres guapas están ahí para matarte. Esta regla se cumple incluso cuando la mujer en cuestión se ha ganado tu confianza y respeto.

138. Bueno, tanto esfuerzo para eso
Cuando hayas completado tu heroica búsqueda para encontrar el objeto que salvará el universo conocido, a) o se perderá, b) o lo robarán, c) o no funcionará.

139. El siniestro anillo de tierra
El clásico “siniestro anillo de tierra” es una característica del terreno que no suele aparecer en el mapa del mundo. Cuando piensas que las cosas van bien y tienes a los Malos controlados, monstruos, demonios y dioses locos manarán del cnetro del anillo y la situación será diez veces peor. El villano principal suele pasar el tiempo en uno de estos sitios. Si hay varios “siniestros anillos de tierra”, o si el mapa es un enorme amillo, vas aviado.

140. Ley de la relatividad de NPCs (Regla de Magus)
Los personajes pueden conseguir hazañas sobrehumanas, matar enemigos con una mano atada a la espalda y usar increíbles habilidades — hasta que se unen a tu equipo y los controlas. Entonces estos maravillosos poderes desaparecen, junto con la mayoría de sus puntos de vida.

141. ¡Guardias! ¡Guardias! (o Acta de 100% de empleo de Lindblum)
Todo estará vigilado y tendrá puertas (ascensores, muelles, antiguos puentes, tramos aleatorios de camino en la profundidad del bosque) excepto aquello que necesita vigilancia.

142. Gracias por pulsar el boton de autodestrucción
Todas las instalaciones enemigas y los vehículos de tamaño ciudad serán equipados con un mecanismo de autodestrucción fácil de usar y convenientemente situado.

143. Regla de la caída
Un personaje de RPG puede caer cualquier distancia sobre cualquier cosa sin sufrir nada salvo una breve inconsciencia. De hecho, caer una larga distancia es una cura excelente para otras heridas fatales — cualquiera al que veas disparado, apuñalado o destrozado, y después arrojado por un barranco tiene su vuelta garantizada más adelante, con apenas un rasguño.

144. Ciencia de materiales 101
Oro, plata, y otros metales preciosos sirven como excelentes armas y armadura, incluso aunque en el mundo real sean demasiado suaves y pesados para tal uso. Funcionan tan bien que nadie derrite su armadura de oro y la convierte en lingotes, los vende, y se retira a una isla tropical.

145. Ciencia de materiales 201
Cualquiera con el que te encuentres te hablará con entusiasmo acerca de como con cualquier rarísimo metal (por ejemplo, hierro) harías las mejores armaduras y armas posibles. ¡Si sólo pudieras conseguir un poco! Sin embargo, en cuanto consigues el hierro — con gran riesgo para ti, por supuesto — todo el mundo lo tachará de antiguo, y estarán hablando de otro material aun más raro, como el oro. Repetir hasta llegar al metal después de “mitrilo” (Ver la regla de definitivo)

146. Séptima ampliación de estancia (Regla de Elc)
En algún momento del juego el héroe recibirá una herida mortal (obligación del guión) y lo llevarán a un hospital en lugar de dejar que un mago le cure. Esto le dejará fuera de juego durante la duración de dos quests secundarias; la líder femenino también estará ausente porque inmediatamente rechazará abandonar al héroe. Al final, una sencilla misión es todo lo que hace falta para devolver al héroe a la normalidad.

147. Principio del libro de hechizos de Vivi
A lo largo del juego pasarás incontables horas aprendiendo entre 20 y 100 habilidades y/o hechizos, de los cuales, aproximadamente tres seguirán siendo útiles al final del juego.

148. Igualdad de género, parte 1 (Regla de Feena)
Tu personaje femenino estándar de RPG llevará un elenco de armas mortales y puede, sin esfuerzo, abrirse camino (a golpes, o mediante magia) a través de ejércitos de monstruos, cyborgs asesinos, y jefes que son criaturas mutadas sin sudar. Puede ser una exitosa ninja, un agente secreto superpoderoso, o la mayor aventurera de mundo. Sin embargo, si uno de los villanos consigue infiltrarse y agarrarla en la Zona Estándar de Agarre a Personajes Femeninos (el brazo), estará indefensa hasta el rescate del héroe.

149. Igualdad de género, parte 2 (Regla de Tifa)
Si cualquier personaje femenino, en un ataque de ira o entusiasmo, decide separarse y conseguir algo por sí misma sin el héroe, fallará miserablemente y tendrá que ser rescatada.

150. Igualdad de género, parte 2 (Regla de Luna)

Todo el esfuerzo que pongas en aumentar al máximo las características y habilidades especiales de la líder femenino serán vano cuando se pase la batalla final muerta, capturada o hechizada.

151. Addenda a la igualdad de género (Regla de Rynn)
En el improbable caso de que el personaje principal sea femenino, no se verá involucrada en cualquier trama romántica, salvo los piropos de los tenderos.

152. Robando la atención (Regla de Edea)
Los personajes que se unen al equipo brevemente suelen molar mucho más que los que duran toda la partida.

153. “Mamá, ¿por qué no le dieron una cola de fénix a Aeris?”

No esperes que las reglas de la batalla se cumplan también en el “mundo real”.

154. Regla de Gold Saucer
Las más fuertes armas / ítems / hechizos e ntodo el juego solo pueden ser conseguidas haciendo cosas como carreras de pájaros.

155. El mal vive para siempre, pero no le sienta bien la vejez
Aunque sólo mediante inmensos ejércitos y magistrales magos se pudo aislar el mal, nada más decir “el antiguo mal se ha liberado”, tres guerreros sin experiencia pueden destruirlo.

156. Cláusula de excepción a la memoria de Sephiroth
Cualquier mal, incluyendo genocidio múltiple, puede ser perdonado si molas lo suficiente.

157. Teorema de la utopía maldita (Ley de Zeal)
Cualquier sociedad aparentemente ideal o utópica lo es por alguna fuerza oscura, y por tanto está destinada a una rápida, y chillona destrucción.

158. Regla de la dirección del equipo
En algún momento del último tercio de la historia, el héroe hará alguna decisión estúpida y el resto del equipo deberá recordarle todo lo que han aprendido estando con él para devolverle a la normalidad.

159. ¡El mal es bueno, nena!

Los héroes siempre pueden contar con el apoyo de vampiros buenos de corazón, dragones, ladrones, demonios, y asesinos con sierra mecánica, para que les ayuden a salvar el mundo. Y por otro lado…

160. ¡El bien es malo, nena!
Vigila a sacerdotes generosos, oficiales leales, y básicamente cualquiera en una posición de autoridad que acceda a ayudarte, sobre todo si te salvan la vida y prueban su sinceridad innumerables veces — suelen estar planeando tu desaparición a tu espalda (al menos, si pueden hacerle un hueco en sus ocupadas agendas repletas de medios para traicionar al mundo, apoyar el terrorismo internacional, y robar caramelos a niños pequeños) y te apuñalarán por la espalda en el momento más inconveniente, a no ser que formen parte de…

161. Excepción del general Leo
La honorable y compasiva gente que trabaja para el otro bando son siempre el auténtico ejemplo. Por supuesto, estarán ocupados apuñalandote de frente, osea que pierdes de igual manera. Aún así, puede darse el caso de que cumplan el…

162. Teorema del ex-villano inútil (Regla de Col. Mullen)
No importa lo duro y lo malo que sea uno de los secuaces del otro bando. Si se pasa al bando de los Buenos dejará de ser tan duro y malo. El villano principal lo derrotará fácilmente, pero no llores, seguramente conseguirá escaparse a tiempo, cediéndote el privilegio de que te enfrentes al destino que debería haber sido para él.

163. Todo el tiempo del mundo (Regla de Rinoa)
A no ser que haya una cuenta atrás en la pantalla, puedes tardar lo que quieras en completar una tarea — como, por ejemplo, rescatar a un amigo que está sujetándose con una sola mano al borde de un acantilado resbaladizo a miles de metros de altura — no importa lo urgente que sea. Pierde el tiempo, o date prisa, lo que quieras, siempre llegarás a tiempo.

164. Las damas primero (Regla de Belleza)
Cuando las cosas empiecen a ir a peor, la atractiva secuaz del enemigo será la primera en cambiar de barco y pasarse a los Buenos. Por desgracia, no llegará a los créditos finales, porque sacrificará su vida por el amor (no correspondido) que siente hacia el villano.

165. La prueba de fuego (Regla de Cecil)
Cualquier personaje principal oscuro y meditabundo será redimido por una búsqueda larga, dura y quasi-espiritual que parece difícil en el momento, pero que, mirándola desde lejos, no era para tanto.

166. Regla del objeto clave

Nunca tires, vendas, o de cualquier otra manera quites permanentemente de tu inventario cualquier item con el que comiences el juego, o que consigas en el primer pueblo. Esto es especialmente cierto para ítems que parecen no tener uso práctico, debido a…

167. La Ley de utilidad inversa (Corolario a la regla del objeto clave)
Cualquier objeto que puedas conseguir tendrá un propósito. Aquellos que parecen inútiles y no tienen valor real tienden a ser muy poderosos e importantes más adelante. Cuanto antes consigas el objeto, más tarde en el juego lo usarás. Cuanto mayor sea el intervalo entre adquisición y uso del objeto, más poderoso es

168. Bien hecho, sargento
Al final, se descubrirá que, durante mínimo el primer 60% del juego, estabas siendo manipulado por las fuerzas del mal para cumplir sus siniestros designios. En casos extremos, llegará al 90%. La consecuencia clara es que hubiera sido mejor no involucrarse.

169. La receta de Gilligan
Cualquier personaje con amnesia se curará antes del fin de juego. Por lo general, no les gustará lo que averiguarán de ellos mismos.

170. Luke, soy tu aburrido y reiterativo giro argumental (Regla de Lynx)
Si hay alguna posibilidad de que el villano X sea el padre del líderm asculino, entonces se descubrirá que el villano X es el padre del líder masculino.

171. El mundo de la inconveniencia suave
La devastadora plaga, o gas nocivo, meteorito destruye-planetas, o cualquier otro desastre a gran escala que condujo a la muerte de millones afectará a tu equipo (asó como a los amigos y familiares) de ningún modo, salvo aquellos que se pierdan y que puedas encontrar después.

172. Principio del Chocobo dorado
Habrá por lo menos una última ultimísima mejora para tu arma, o alguna manera para hacer a tu fiable montura capaz de hacer cualquier cosa, requiriendo tal avance horas y horas de duro trabajo para ser adquirida. Una vez lo consiguas, lo usarás una vez, y será inútil para el resto del juego.

173. Corolario al Chocobo dorado
La fórmula mágica para conseguir este avance supremo será vagamente mentada en el juego. Se supone que tendrás que pagar 20 euros por la guía del juego.

174. Regla del flujo de bienes
La calidad de los objetos en el mundo depende de la distancia de la tienda a la mazmorra final. No importa si el pueblo en el que empiezas tiene una economía fulgurante y es el centro del comercio mundial, siempre tendrá el peor equipamiento del juego; e incluso sí el último pueblo está aislado, y sólo viven tres personas, tendrá los mejores objetos del juego.

175. Regla de la llave maestra
Todas y cada una de las puertas cerradas que los personajes encuentren en el juego se abrirán al final.

176. “¡El mal siempre triunfa, por los Buenos son idiotas!”
si el villano necesita los diez medallones legendarios para conseguir la dominación mundial y ya has reunido nueve, todos los miembros de tu equipo seguirán pensando que es necesario llevar los nueve al castillo del villano y conseguir allí el último, en lugar de esconder los nueve que ya tenéis y frustrar así los planes del villano. Después de llevar, como idiotas, los medallones al escondite, secuestrará a uno de tus compañeros (principalmente aquél con el mayor interés romántico) y le darás el mundo a cambio de salvar a tu amig@.

177. Corolario al casco oscuro
Una vez le has dado los medallones para salvar al amigo / pariente / amante / cualquier otro miembro del equipo, no esperes que de verdad le suelten- ¡Idiota!

178. No me encargo de eso, dice Wernher Von Braun
Todas las estaciones espaciales, ciudades voladoras, continentes flotantes, etc, serán o bien destruidos o bien estrellados violentamente contra la tierra, sin excepción, antes del final del juego.

179. Los planes mejor planeados
El gran plan del villano final involucrará las muertes de miles, o incluso millones de inocentes, la inteligente manipulación de gobiernos, ejércitos, y pueblos enteros, y habrá llevado desde 5 hasta 5000 años hasta tener lugar. Al héroe se le ocurrirá una manera de frustrarlo en menos de cinco minutos.

180. Victoria pírrica

Cuando te hayas equipado, hayas tratado con tus varias crisis personales y finalmente estés preparado para salvar el mundo de una vez por todas, el 90% habrá sido destruido. Aún así, tienes que darlo todo para salvar lo restante.

181. Principio del villano poético (Regla de Kefka)
Todos los villanos se convierten de repente en poetas, filósofos y/o actores dramáticos cuando a) ven al héroe por primera vez, b) están a punto de ganar o su malvado plan está listo, c) esté apunto de darse algún evento importante, d) justo antes de la batalla final y e) cuando estén a punto de morir, momento en el que se sentirán suficientemente generososos como para premiarte con el sencillo consejo de disfrutar de la vida mientras sea posible.

182. Compresión del tiempo
Según te acercas a la confrontación final contra el villano, los sucesos irán siendo cada vez más inoportunos, artificiales y desconectados entre sí — casi como si un Autor cósmico corriera en contra de una fecha límite y tuviera que reunir todo en el último minuto de juego.

183. Venganza de Adam Smith

Al final del juego sois reconocidos como los Héroes Legendarios, cualquier gobierno superviviente o figura de autoridad te apoya, el destino del mundo es obviamente dudoso, y transeúntes anonimos te dan palmaditas en la espalda y te desean lo mejor. Pero los tenderos no te harán nunca descuento, ni mucho menos te darán objetos gratis para la batalla final.

184. Corolario a Adam Smith
No importa lo profundamente devastado que esté el continente / planeta / universo, siempre hay algún mercader que sobrevivió al fin del mundo y se sienta fuera de las puertas del castillo del villano, vendiendo los mejores objetos del juego, como si nada hubiera pasado.

185. El brazo largo de la trama
Cualquier Malo, no importa lo lejos que corra, siempre acabará de una de estas dos maneras al final del juego: muerto, o en tu bando. No hay término medio.

186. Apocalipsis en cualquier momento
El mejor momento para hacer las búsquedas secundarias es cuando el enorme meteorito flota en el cielo, sobre el planeta, esperando caer y destruir el mundo.

187. “¡Por fin revelas tu auténtica forma, Andross!”
Tendrás que matar al Malo final como mínomo dos veces al final de ljuego. Primero, el villano tendrá el aspecto de una persona o criatura, y será fácil de matar. Después aumentará su tamaño hasta ser 50 veces más grande que el héroe y será mucho más difícil de matar.

188. ¡En tu cara, Jesús!
Aunque consigas acabar con él en esa ocasión, la cosa no ha terminado — el villano se transformará en su forma final, que es siempre una figura alada angelical, con música de fondo hecha a partir de coros y órgano.

189. La moral de la historia (Regla de Ghaleon)

Cualquier problema del universo puede arreglarse encontrando al correcto guaperas de pelo largo y dándole una paliza.

190. Regla del arma
Siempre hay una criatura escondida que es mucho más difícil de vencer que la forma final, destruyemundos del Malo. Por suerte para todos, esta criatura prefiere estar escondida en lugar de intentar dominar el mundo, porque probablemente ganaría. Como corolario, cualquier recompensa que consigas por matar la criatura es básicamente inútil, porque para cuando eres lo suficientemente poderoso para derrotarla, ya no la necesitas.

191. Regla de “Ultima”
Algo llamado “Ultima (lo que sea)” o “(lo que sea) Final” no lo es. Siempre hay al menos algo más en el mundo que “es más”.

192. Conoce a tu audiencia (Regla de Vyse)
Cualquier mujer en el juego encontrará al líder masculino increíblemente atractivo.

Primero que nada hola a todos, le agradezco a Lisis el espacio en su blog y espero que mi forma de reseñar les agrade y púes comenten que me hace falta o esas cosas sin mas choro en esta ocasión me toca hablar de un RPG para mi consola favorita, un juego al cual me tomo mucho trabajo agarrarle el gusto pero conforme fui avanzando en la historia me atrapo totalmente y ahora esta en mi Top 5 de este año. Un RPG con temática Sci-Fi, con toques bastante políticos y abordando temas tan tabú como es el incesto, en esta ocasión mis estimados lectores me toca hablarle de Infinite Space.

Infinite Space se juega bastante raro, como supondrán estaremos en el espacio pero no esperen ver planetas muy espectaculares  ya que en estos únicamente podremos visitar las tabernas de cada planeta, visitar las tiendas de “Blueprints” para poder fabricar módulos y naves espaciales o bien entrar en algún HQ u organización para seguir avanzando en la historia. El problema que tiene esto es que casi todo los temas musicales de los planetas y tabernas son exactamente los mismos y si a esto le agregamos que el diseño de planetas es muy similar entre todos y los fondos en las tabernas son solo 2, generan una sensación de estar visitando siempre el mismo planeta. Las tabernas servirán básicamente para conseguir información o algún trabajo del tabernero, hablar con los miembros de nuestra flotilla o hablar con algún otro personaje para conseguir información o algún Side-Quest.
En cada planeta hay un Spaceport que sirve como “save point” y para organizar la formación de nuestras naves o asignarle un puesto a los miembros de nuestra flotilla, en algunos Spaceports también tendremos la opción de comprar nuevas naves y equiparlas con módulos. Estos módulos sirven para mejorar los stats de la nave, ya sea el alcance, velocidad, puntería y etc y con una buena colocación de los miembros de nuestra flotilla provocaran un buen desempeño en las naves. Pero no crean que podremos poner una cantidad ilimitada de módulos ya que cada nave tiene una capacidad limitada para estos y además cada modulo tiene una forma especial y tendremos que estar viendo la manera de como acomodarlos para que las mejores piezas entren en un lugar determinado.
Ya en el espacio se nos mostraran diferentes rutas para visitar planetas o algunos asteroides, en esta parte el juego es muy simple ya que solo tendremos que seleccionar el lugar al queremos ir y nos pondremos en marcha, básicamente sera “Point & Click” Rumbo a cada cuerpo celeste es en donde se desarrollan las batallas. En estas tendremos 2 barras principales: La de distancia al enemigo que básicamente sirve para ver que armas pueden usarse en contra del enemigo y no crean que entre mas cerca o mas lejos mejor ya que las armas tienen un cierto limite tanto de lejanía como de proximidad. La otra barra es la “Gauge Bar” esta barra va de verde a rojo llenándose a una cierta velocidad la cual depende de los módulos de nuestra nave pero principalmente del nivel de fatiga que experimentan los miembros de nuestra flotilla: mientras mas tiempo estemos en el espacio sin detenernos en un Spaceport nuestra flotilla comenzara a fatigarse y la Gauge Bar se llenara mas lentamente y esta barra es la encargada en determinar que ataques podremos utilizar.
En batalla son 3 ataques básicamente: Dodge que sirve para evitar los ataques Barrage pero vuelve críticos los ataques Normales, los ataques Normales que no pueden ser esquivados por ningún método salvo por la distancia y los ataques Barrage que pueden acabar rápidamente una batalla. Podremos usar el comando Dodge  en casi todo el tiempo pero si usamos un ataque Normal o Barrage el efecto de Dodge desaparecerá. En las batallas tendremos que estar avanzando y retrocediendo tratando de esquivar ataques o predecir lo que la flotilla enemiga hará. Como les comentaba atrás, podremos organizar la posición de nuestras naves y esto tendrá un efecto directo en el daño que reciban las naves, estas posiciones son 3: al frente, en medio y atrás y en ese orden recibirán de mayor a menor daño e incluso sera mas difícil golpear a las que estén en medio o atrás. También mas adelante en la historia tendremos otra forma de batallas, las Melee, en donde abordaremos las naves enemigas para un combate cuerpo a cuerpo el cual es prácticamente un “Piedra-Papel-Tijeras” con algunos stats los cuales le darán a estas batallas un poco mas de estrategia.
Pasando al aspecto gráfico el juego luce… no mal pero tampoco es excelente. En el espacio veremos todo en 3D, el diseño de naves es realmente sorprendente, cada nave es única y tiene alguna característica especial con respecto a la nación que pertenece pero lo que les comentaba atrás es que la mayoría de los planetas lucen idénticos y solo cambia el color de la atmósfera o agregan algunos detalles. Mi queja con esto es que por ejemplo un edificio romano no tiene parecido con uno chino y en el juego hay BASTANTES naciones como para que los planetas sean tan similares. La historia se narra en una forma de novela gráfica así que en la tabernas u otros lugares todo lo veremos en 2D con varios fondos que muchas veces se ven reciclados. En algunas ocasiones veremos imágenes que parecen sacadas de un anime, el diseño de personajes en general me agrado mucho, el problema es que cuando están los sprites de nuestros personajes varían mucho con respecto a su versión en anime. El soundtrack me agrado, el problema es que en la primer mitad del juego el soundtrack no es muy variado y solo en las partes de la historia podremos oír un tema diferente al de los planetas y batallas y ya en la segunda mitas es en donde el soundtrack brilla ya que la historia empieza a mejorar aun mas y es acompañado con un buen sountrack.
=El Misterio de los Epitafios= 

La historia de Infinite Space ocurre varios miles de años en el futuro, cuando la humanidad a logrado viajar hasta 10 veces la velocidad de la luz y se a esparcido por todo el universo. Nuestro personaje principal es Yuri, un muchacho de 16 años el cual es originario del planeta Ropesk, un pequeño planeta de la SMC (Small Magnetic Cloud) en el cual los habitantes tienen prohibido viajar por el Espacio. Como lo supondrán Yuri sueña con salir de Ropesk para explorar todo el universo y es entonces cuando contacta a Nia, una Launcher que sera la encargada de sacarlo de su planeta natal. La primer parte de la historia se desarrolla en la SMC y es aquí en donde conoceremos a personajes bastante memorables y nos enfrentaremos a diversos piratas espaciales, en ocasiones también ayudaremos a algunas naciones para obtener información de el Epitaph que Yuri posee y el cual le regalo su padre. Ya en la segunda parte de la historia tendremos varias ramificaciones de la historia en las cuales ayudaremos a un bando u otro y esto depende de lo que nos parezca mejor.
De la historia no quiero hablarles mucho por temor a arruinarles las grandes sorpresas que tiene si es que deciden jugarlo. Al principio sera prácticamente todo con respecto a los Epitaphs pero conforme vamos avanzando mas en la historia nos vamos metiendo en temas mas políticos o de conflictos entre las diversas naciones dejando un poco de lado el tema de los Epitaphs. La historia tiene varios giros inesperados que me mantuvieron siempre atento y que jamas me aburrieron, esto en la primer parte ya que la segunda es varias veces mejor. Algo que me gusto mucho de la historia es como Nude Maker mantiene la información de los Epitaphs a cuanta gotas, de vez en cuando soltando un poco de información para no olvidarlos y es casi al final cuando descubrimos el verdadero secreto. Esto a mi me sorprendió mucho, realmente jamas me espere el gran giro que tiene la historia y si a esto le sumamos la historia que Yuri y su tripulación tienen paralela a los Epitaphs el resultado es realmente OSOM. En el juego también conoceremos a personajes bastante memorables entre los que yo destacaría a Nia, Kira y Gen de nuestra tripulación y de los piratas están Celina o Valantin. A Valantin lo conoceremos en los primeros minutos del juego y realmente es un personaje que siempre esperaba verlo, pero de todos los personajes creo que el que mas destaca es Yuri, que pese a que empieza siendo un típico personaje cliché se convierte en uno que jamas espere. 
Ya para terminar, Infinite Space es un juego bastante difícil ya que jamas se nos explica algo de los módulos y las posiciones de nuestras flotillas. Además las primeras batallas pueden ser un autentico dolor de cabeza, digo 1 vs. 3 ya suena algo complicado y a eso súmenle que esas naves están muy bien equipadas a comparación de nuestra primer nave, básicamente todas las mecánicas del juego las tendremos que descubrir empíricamente. El soundtrack es bueno pero tendremos que esperar un poco para poder apreciarlo y en donde el juego realmente brilla es en la historia. El juego también tiene un elevado “replay value”, esto para conseguir todas las naves y módulos ya que algunas de estas solo se encuentran en ciertas ramificaciones de la historia y según yo son necesarias 3 vueltas para conseguir todo en este juego.
Infinite Space se los recomiendo si están dispuestos a enfrentar las primeras 5 o 9 horas muy difíciles a cambio de una excelente historia. En donde tendrán que averiguar todo al tanteo para mejorar sus habilidades de combate y una vez que entiendas las mecánicas del juego este se vuelve muy enviciante.
Ficha Técnica


Infinite Space

-Desarrola: Nude Maker-Platinum Games
-Publica: SEGA
-Genero: RPG
-Plataforma: NDS
-Publicado: 16-03-2010
Me Despido
“S”

Titulo: Megaman X Command Mission
Genero: RPG
Desarrollado y publicado por: Capcom
Año de Salida : 2004

Siempre he sido mala en los juegos de plataformas, y además de este, no he terminado ningún Megaman @___@, aun así mi hermano siempre ha sido fanático de la serie y se algo de la historia de Megaman y Megaman X y la mecánica general de a=la serie, reconozco el valor de esta franquicia para la industria y realmente me hizo feliz el pequeño crossover al genero RPG clásico, Megaman battle network es action RPG, y Megaman legends me recuerda a Zelda.

El modo de juego es una extraña mezcla, tiene un poco de la formula clásica de megaman, tienes el stage y su respectivos jefe y sub-jefe, etiquetados como mavericks. Empezando por un escenario “neutral” para luego dar paso a la historia y a la secuencia de escenarios y jefes. Sin embargo, en MMX command mision, el camino es sumamente linear, en vez de tener un menú de escenarios a los que ir; en este juego tomas ordenes y estas obligado a ir a esa localización. Este es un cambio algo drástico en la mecánica de juego, pues mucho del reto de algunos juegos de megaman, era descubrir la secuencia para eliminar a los jefes y ver que armas/movimientos afectan mas, etc, etc. En este juego sigues una secuencia indicada e inalterable, se que esa es una característica de el genero RPG, sin embargo en algunos tienes la libertad de andar en el mapa del mundo e ir a explorar otros lugares que no están necesariamente dentro de la historia marcada. En este juego, no hay world map, puedes regresar por items o a entrenar a lugares donde hayas ido anteriormente, pero no tienes mucho mas donde explorar. Los lugares en si son divertidos de explorar, pero no es para nada comparable a los juegos clásicos de la serie; es por esto que este para algunos es un juego de nicho, pues tienes que ser apegado al genero (RPG) y apegado a la serie Megaman X.

Sin embargo el gameplay es divertido, la exploración no es nada especial, solo hago “dash” y mas “dash” por todos lados; pero las peleas son muy entretenidas. Lograron meter elementos meramente “machaca botones” como el Break down, que al dejarle una cantidad mínima de HP al ultimo enemigo/enemigos, los 3 personajes atacan al mismo tiempo y con todo lo que tienen; lo hacia cada que tenia oportunidad y era sumamente divertido aplastar los botones para “abusonearte” con los enemigos LOLZ. Cada personaje tiene una forma distinta de utilizar sus poderes, ya sea combinaciones de botones o apretar botones en ciertos momentos. El que mas utilicé fue el de Cinammon, que era dar vueltas al “c” stick ( yo jugué la versión de NGC)ya para el final del juego me dolían mis manos, pero esa habilidad es de curación, así que valía la pena ^__^. Además de eso tenían sus versiones “Hyper mode” cambia su apariencia física, tenían mucho mas poder, y para colmo todavía podías usar sus poderes especiales en ese modo, dando aun mas poder a tu equipo. Me encanta tener tanto que hacer en las batallas, pero eso si el juego no esta taaaan fácil como parece, hay jefes con poderes muy exagerados y algunas peleas contra los jefes se alargaban bastante, eso sin contar al infame ninetails. De hecho salvo ninetails que es una grosería de jefe; el juego tiene un muy buen nivel de reto, nunca llega a ser demasiado frustrante, pero tampoco esta fácil o aburrido. Las peleas aleatorias son relativamente fáciles pero muy abundantes, puede llegar a ser algo fastidioso pelear tanto sobretodo en lugares donde te pierdes fácilmente. En la versión de NGC tienes interactividad con el GBA, te sirve como radar para algunos items especiales, y en la versión de ps2, puedes jugar un demo de MMX8. En realidad disfrute mucho el gameplay, en mi opinión es el aspecto que mas sobresale de todo el juego, hay cosas que se podrían aplicar de forma efectiva y entretenida a algunos otros juegos.

La historia pues es algo “común” y clicheada al principio, pero tiene varios giros bastante interesantes. Casi todos los personajes me gustaron, solo termine fastidiada por la voz de Cinammon, pero era demasiado útil en batalla para dejarla. La historia esta bien y como dije tiene uno que otro giro inesperado, pero a fin de cuentas es una historia sencilla. Obvio que no esperaba un ensayo filosófico como xenogears, o algo demasiado relevante respecto a la serie principal de MMX, porque a fin de cuentas es un spin- off. Aun así creo que es algo corta la historia y que podía ser un poco mas estructurada o complicada o algo así. Los diseños de personajes me gustaron bastante X con su traje rediseñado y su bufanda, me gusto mucho, Spider y Nana son mis favoritos de los personajes nuevos, también Ferham de los villanos me pareció súper interesante. Me hubiera gustado que estuviera un poco mas integrado a la historia original, pues muchos lo sitúan cronologicamente después de MMX8, pero hay detalles que de plano no concuerdan, como la habilidad de shapeshifter de redips, ya que se supone que los reploids con ese chip fueron destruidos; o el hecho de que no se menciona o se hace alusión a como se recuperó Axl después de la pelea con Lumine, y algunos otros detalles de ese estilo. Tal vez sea un spin off completamente independiente como lo es Megaman Legends, en realidad no dan muchos detalles al respecto. En cuestión gráficos, el cell shaded manejado me pareció apropiado, no es algo espectacular pero cumple con la estética de Megaman X en general, podría tener mejor trabajo en el contraste de luces y sombras, pero no se si ambas consolas soportaran mayor detalle. El diseño de calabozos era algo simple, y en algunos podía llegar a ser repetitivo, y como ya mencione, el alto numero de peleas hacia mas difícil la navegación y exploración.

La musica, es definitivamente es lo mas apegado a la serie original, un sonido con toques de rock y metal, y alguno que otro matiz electrónico; con las características guitarras rápidas y estruendosas. En general el OST es bastante solido, se utilizaron muy bien las piezas musicales de acuerdo al area, situacion y contexto; aun asi, hay pocos temas realmente destacables y/o memorables, la unica que mas recuerdo es Fight, X!. Pero también no recuerdo algún tema que me disgustara o me pareciera malo, así que al menos para el juego la música es adecuada y tolerable. No esta a la altura del OST de Megaman X, donde casi todas las canciones se te quedan en la cabeza, pero cumple completamente con el ambiente del juego y con el estilo que debe de llevar.

Lo que yo creo que aporto al genero: Excelente mezcla de button mashing y RPG, me encanta como igual que en los otros Megaman, peleas otra vez con los jefes.

Lo que me dejo a mi al jugarlo: a pesar de sus fallas lo disfrute muchisisimo, la historia de Megaman X me gusta mucho, y pues descubrí que soy fansssss de closet de Megaman ^__^

Recomendable: Este no es un juego que le guste a todo mundo, si tiene buenos detalles, pero sus fallas no todos son capaces de ignorarlas o aguantarlas. Es un juego lineal con relativamente pocos detalles positivos a destacar, pero si son fanaticos de Megaman, tal vez lo disfruten tanto como yo ^____^

Saludos a todos y espero ya escribir reseñas mas seguido, la resenia anterior fue hace meses OMG @__@


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