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alundra

Alundra by Eskobar

Ficha Técnica

Desarrolla: Matrix Software
Publica: Working Designs
Género: RPG de Acción
Formato: 1 Playstation CD ROM
Lanzamiento: Enero 7, 1998 Video: 4:3, 320 x 240 nativo

Prefacio

Esta reseña se presta para hablar de 2 grandes íconos de la industria como Victor Ireland de Working Designs y Shigeru Miyamoto por The Legend of Zelda, sin embargo creo sería una enorme falta de respeto de mi parte para Matrix Software y su pieza maestra: ALUNDRA ….

Aunque la gente que me conoce, sabe que soy firme practicante del “valemadrismo”; por lo que con la pena, pero hablaré un poco de estos 2 grandes, juar juar juar.

Victor Ireland, presidente de la extinta Working Designs, creó un estudio que se dedicó artesanalmente a la localización de títulos de nicho para el mercado Estadounidense, y lo hizo con un enfoque total a la calidad del producto antes de pensar en el margen de utilidad; haciendo honor a su slogan “our games go to 11”, aunque sueñe ñoño, este tipo es como un héroe para mí, jajajajaja. En Japón, Sony publicó Alundra y al ver el poco interés de SCEA de traerlo a nuestro continente, negociaron los derechos de esta joyita (Gracias, SONY).

Y respecto a Shigeru Miyamoto, simplemente es un homenaje por la creación de la pieza mas importante de software en esta industria: The Legend of Zelda. Este clásico no sólo rompió toda clase de paradigmas y bases establecidas, fué más allá …. Creó una fusión perfecta entre aventura, rpg y acción que simplemente invita a cualquier persona a tomar el control, PENSAR y disfrutar.

Como referí anteriormente, Alundra está en la misma liga que juegos como Golden Axe Warrior, The Legend of Zelda y obviamente Landstalker, que aunque fué desarrollado por CLIMAX ENTERTAINMENT; MATRIX SOFTWARE se formó por ex-empleados de TELENET y CLIMAX, además de las obvias similitudes entre ambos juegos, se considera a ALUNDRA como una secuela espiritual de LANDSTALKER … pero bueno, basta de divagar !!!!!.

Presentación

Un detalle importante de Working Designs es el diseño de empaque, aunque en este caso no tiene nada fuera de lo normal, es notable el ver una portada con tintas doradas y en base “foil”, lo mismo para el grueso manual; que es la razón que el juego se venda en caja doble. Contiene un mapa general impreso en un papel texturado y a costumbre de la compañía, se imprimieron alrededor de 9 carátulas y 6 insert diferentes para los fans del coleccionismo … definitivamente caí en su maldita trampa, comprando cuantos pude :'(.

El personaje principal es un elfo llamado Alundra, que tiene la capacidad de entrar y actuar en los sueños de otras personas, perteneciente al clan de Elna, los “dreamwalkers”, obviamente este hecho es desconocido de inicio. El relato inicia en un barco en alta mar en una siesta que tomamos, que termina en un extraño sueño, donde se habla de ti como un “releaser” de una terrible amenaza …

Dicho sueño te conecta con peculiares personajes de los cuales sobresale el principal antagonista: Melzas, que clama su superioridad y afirma que “nadie tiene el poder de detenerlo, especialmente un humano como Alundra ..”. Su despertar se da 1000 años después de que los “guardianes del sello” lo aprisionaron. Al despertar, un inmenso torrencial te recibe, lo que destruye el barco y te hace naufragar en la villa de Inoa, lugar donde se te requirió en el sueño …..

Gradualmente el guión se enreda y deja notar la oscuridad del mismo. Es un guión muy interesante y muy bien localizado que ciertamente contrasta con el montón de guiones genéricos que tenemos que soportar en la gran mayoría de los productos japoneses, aunque nunca ganará un premio literario se aprecia el esfuerzo y su originalidad.

El diseño de los personajes tiene un estilo clásico en el aspecto visual, con clara influencia de la fantasía medieval en sus vestimentas y raza con algún tinte contemporáneo, pero con una intensa personalidad que es ampliamente desarrollada cuando estás dentro de algún sueño, donde literalmente desnudan la personalidad real del soñador.

El maestro Kouhei Tanaka nos deleita con una combinación variada de cuerdas y sintetizador que en conjunto con la paleta de color muy sepia, añade una dimensión extra a lo poco expresivos que suelen los sprites a la resolución de los juegos de esta época. A pesar de eso, todo el contexto es redondeado de manera muy profesional, es notable en los tracks que el trabajo del maestro Tanaka es mas enfocado a series de anime y se siente una composición mas robusta de lo que actualmente escuchamos.

Aunque la “fotografía” es un punto que no suelo tocar cuando describo un videojuego, me parece interesante tomarlo mas en cuenta de hoy en delante …. aunque desgraciadamente es un título muy “tenso” … muy “plano”, que aunque bellamente ilustrado, nunca sale de la perspectiva de 3/4 en la que está presentado …. y aunque las escenas importantes traten de incorporar un despliegue histriónico, es mas profundo el efecto de la melancolía que expresan los tracks o el texto.

Sistema de Batalla y Desarrollo

Este aspecto del juego es relativamente sencillo ya que al ser un Action RPG no tenemos tablas de stats, peso y nivel de magia a desarrollar. Todas las mejoras a tu personaje se dan mediante items y equipamento, como en cualquier Zelda.

Y para los que no han jugado un título como tal, la mecánica de juego es una fusión entre un juego de plataformas y uno de acción. A tu disposición tienes una espada y tu inteligencia, que a través de un mapa “abierto” puedes explorar tanto como tus habilidades e imaginación te permitan.

En este tipo de juegos el botón de SALTO aumenta de manera exponencial el nivel de dificultad, no solo en cuanto a los trucos visuales que el juego te propone en cuanto a perspectiva, sino la complejidad de varios ejercicios mecánicos que requieren de tu presición y reflejos al máximo.

Tu equipamento puede mejorar mientras descubres cavernas, personas o scrolls que te permiten hacer mas pareja la lucha con aumentos de HP, MP, wands con magia elemental, etc; además de los elementos de la canasta básica, jejeje, como hierbas curativas …. el maximizar tu HP es una tarea titánica, pero es de lo mas agradable para los que llevamos un aventurero por dentro y francamente, un Action RPG siempre será un descanso de la monotonía de muchos sistemas de rol basados en turnos.

Conclusión

Alundra es un juego con tremendo carisma que por su misma concepción y estilo estaba destinado a nunca salir de su legión de culto que lo atesoramos y adoramos por su intensa dificultad; que dificilmente un jugador casual o “light” pudiera enfrentar o apreciar.

Me topé algunas batallas épicas y otras que por mis errores hice innecesariamente complejas, como contra Zorgia, uno de los enemigos mas poderosos del juego y con el que perdí en muchos intentos …. gracias a mi costumbre de salvar donde se pueda y en este caso no poder retroceder para conseguir unas hierbas u otro medio para curarme, jajajaja.

Los mejores recuerdos que tengo de un Action RPG son cortesía de este fabuloso título.


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