Fantastic Voyage

Desarrolla: Game Freak.
Publica: Nintendo.
Fecha de Salida: 1995 (Japón), Septiembre 30 de 1998 (USA),
Plataforma: Game Boy/Game Boy Color.

En 1995 Nintendo liberó un fenómeno que a 15 años de su salida produce tanto o más dinero que el que nunca se hubiera imaginado. Tomando como base un montón de ideas simples Nintendo demostró que un rpg sin historia podía llegar más lejos que cualquier fantasía antes concebida. Los monstruos de bolsillo llegaron a las consolas portátiles y se ganarían el cariño de millones de personas en Japón y 3 años después los pocket monsters hicieron lo propio en el resto del mundo. Hoy día Pokémon es un fenómeno que crece y crece y crece, pues han vuelto locos a varias generaciones de jugadores (casi tanto como a los extraños habitantes del mundo de Pokémon).

Un plot de risa y un sistema de batallas sencillo pero que se ajustaba a los deseos del jugador fué la forma en la que Nintendo decidió aproximarse a los jugadores más jóvenes (niños pues) con su nueva propuesta; Nintendo siempre ha sido bastante hábil para acercarse al mercado infantil: decidieron aprovecharse de ese manía por coleccionar cosas y del antiguo y popular pasatiempo de cazar bichos (que es aún más popular en Japón que en otras partes del mundo) y así engendraron la idea, a la que dieron forma agregándole diversas opciones que hicieron de la serie un éxito instantáneo y a las que analizaremos de la forma lo más objetiva posible (sin que me gane el fanatismo espero).

Pokémon se desarrolla en un mundo similar al nuestro, pero en donde la gente viaja a pie entre pueblos y ciudades, y por ende hay que cruzar bosques, montañas, cuevas y lugares llenos de hierba donde se esconden unas criaturas a las que llaman pokémon, que además son super tiernas y estúpidamente peligrosas, pero de todas formas la gente está obsesionada con ellas: los policías, los viejitos, los niños, los investigadores, los trabajadores de la construcción, los mineros, arqueólogos, enfermeras, ciclistas… todo mundo los usa para algo o simplemente los tiene en casa como mascotas sin importar que algunos de ellos podrían electrocutarte o quemar la alfombra de la sala. En este mundo loco los niños de once años abandonan sus casas y se convierten en trotamundos para aspirar a ser entrenadores pokémon, lo cual implica ir de ciudad en ciudad coleccionando más pokémon e iniciando peleas entre otros entrenadores ya sea sólo por espiritu competitivo o porque no les gusta como se visten los demás (si, igual que en el mundo real). Y bueno, tú tomas el papel de uno de esos pubertos trotamundos y sales a hacerte de renombre, cruzando caminos ocasionalmente con un grupo subversivo de gente que para variar se dedica a robar pokémon… ah, y romperle la cara a tu amigo/rival también. Así es, no sales a salvar a aquel mundo de locos de una amenaza/catástrofe de proporciones bíblicas, simplemente te vas a demostrarles quién es el que manda ahí, ¿Así o más badass?

Pero pasemos a lo grandioso de Pókemon: la personalización. En un género que en aquel entonces te ponía en los zapatos de personajes con habilidades generalmente limitadas, en Pókemon tu debías de procurarte un arsenal de monstruos con diferentes habilidades pero que también contaban con ciertas debilidades, del jugador depende qué monstruos considera los más adecuados para cada situación, y eran 150… de todos tipos y colores: eléctricos!, voladores!, tipo fuego!, tipo hielo!!, de agua!, de roca!, roedores, insectos, psíquicos!!!, con ataques físicos, fantasmas!!!, venenosos y un largo etcétera; algunas habilidades y debilidades eran obvias (no hay que ser un genio para saber que los ataques de agua eran super efectivos contra monstruos de tipo fuego), pero otras había que averiguarlas y a eso había que sumarle que los pokémon podían tener dos tipos de ataques (físicos y de fuego, por ejemplo) y entonces el arsenal de tu entrenador se hace más amplio e interesante. El sistema de combate era muy sencillo de aprender y ejecutar: las peleas son por turnos y en cada turno puedes ejecutar sólamente una acción, al ser tú un entrenador, ninguna criatura hará nada sin que tu se lo ordenes, pero ya sea que cambies de pokémon en medio de la pelea o que decidas utilizar un item, todo cuesta un turno así que siempre conviene estar concentrado en cada una de las decisiones que realices como entrenador, y esa podría ser la razón por la que los combates entre los pocket monsters son siempre uno contra uno. Un leve descuido y puedes decirle adios a tu pokémon y eso implica que no ganará puntos de experiencia, lo que evidentemente retrasa el desarrollo del mismo. Y hablando del desarrollo de los pokémon, otra de las cosas que nos volvió locos back in the old days era el hecho de que estas criaturas con diseños super cute no sólo aprendían nuevos ataques, sino que evolucionaban -en ocasiones cambiando radicalmente sus diseños- y la evolución traía como consecuencia más habilidades, usualmente más “mortíferas”; repasar las reglas del juego podría ser redundante porque prácticamente todo mundo conoce esta serie, pero a veces conviene ser redundante para apreciar la genialidad de un producto como pokémon: Afuera de las ciudades hay monstruos que capturar, que una vez debilitados pueden ser capturados para formar parte de tu colección o simplemente puedes utilizarlos como saco de golpear para entrenar a los monstruos que llevas contigo. Sin embargo siempre es mejor ir y retar a otro entrenador, al vencerlos te dan más experiencia y dinero que vas a invertir en… ¡adivinaste!, productos para tus pokémon. Pero tampoco conviene sobre entrenar a un pokémon pues correrías el riesgo de que al hacerse demasiado fuerte, la criatura se vuelve irreverente y básicamente no te hace caso hasta que le demuestras que eres digno, ¿y cómo se hace eso?, iremos de ciudad en ciudad buscando gimnasios que te darán medallas, mismas que te dan renombre cuyo pago es la obediencia de tus criaturas. ¿Y qué hay de los gimnasios? Los gimnasios y los entrenadores que los liderean básicamente son los “jefes de nivel”, que al ser derrotados usualmente te recompensarán con tecnología para enseñar técnicas bastante útiles a tus animalescos pupilos, muchas de ellas no se pueden aprender de otra forma así que la recompensa es más que bienvenida, consideremos también que algunas de las técnicas que nos regalarán nos permitirán explorar otras zonas a las que previamente no tendríamos acceso.

Y básicamente Pokémon -como todo buen juego- se autoexplica de manera muy natural. El mundo de Pokémon podría ser totalmente absurdo y estúpidamente infantil si se le ve fríamente, pero jugablemente es intuitivo, y adictivo a muchos niveles. Lo tomas y no lo sueltas: en menos de una hora el juego ya te puso a coleccionar monstruos de bolsillo en la búsqueda de tu primer medalla, así de efectivo es. Hay montones de detalles que contribuyeron a hacerlo todo un éxito: como la inclusión de criaturas raras -algunas exclusivas de diferentes versiones, otras que sólo aparecen una o dos veces en un determinado lugar-, entrenar y evolucionar a las diferentes criaturas (cómo olvidar a aquel Magicarp que no servía para nada, pero cuya evolución estaba en el equipo de uno de los jefes más difíciles de vencer de todo el juego), o intercambiar pokemones entre gameboys con el cable que venía incluído con el cartucho… sí, intercambio de datos entre consolas antes de existir servicio de juego en línea como lo conocemos hoy día. Montones de cosas pusieron en alto a esta serie, un lugar del que no se ha bajado desde que hizo su “modesta” aparición.

Pokémon se caracterizó desde el inicio por presentar un diseño de personajes simple, pero no por ello carente de carisma. Sin embargo, son los monstruos de bolsillo los que caracterizan a la serie: siendo muchos de ellos tiernos cuales muñecos de peluche, y adquiriendo una imagen más imponente cada que evolucionan. Los 150 montruos que se incluían en esta primera edición son queridos y añorados sobre todo por la generación que vió nacer la serie, y ya queda en la opinión de cada quien si los pokémon aumentaron en fealdad con cada generación sucesiva, pero lo que me interesa señalar ahora es que -por muy difícil de creer- Game Freak se inspiró en series como Shin Megami Tensei a la hora de darle rienda suelta a su imaginación. Pokémon tiene su sello distintivo pero la idea de capturar monstruos que pelearan por ti viene de mucho más atrás, ¿por qué menciono eso mientras hablo del diseño de personajes, monstruos, etc?, es simple: Muchos de los pokémon provienen de leyendas, cuentos y otras fuentes, ahí están por ejemplo el zorro de las nueve colas de la literatura japonesa, o el ave fenix… un ave legendaria. Aunque al final no importa si se trata de una criatura legendaria o un ratoncito amarillo, la línea que se siguó desde el inicio con la serie fué la de ganarse al público infantil, sobra decir que en ese aspecto el juego cumplió con creces.

-¿Qué aporto Pokémon al género? Aportó muchísimas cosas: Desde un sistema de combate totalmente personalizado hasta el intercambio de datos entre consolas. Pokémon Red & Blue, invita a rejugarse por horas y horas aún después de haber vencido a todos los rivales por el puro placer de coleccionar monstruos; desafortunadamente la manía de coleccionar monstruos trajo la eterna maldición de liberar juegos por pares: verdes y rojos, pearl & diamond, ruby & sapphire, gold & silver y un largo etcétera, que además se extendió a otras franquicias.

-¿Qué me dejó a mi al jugarlo? Mi primera vez fué con Pokémon, sí… perdí mi virginidad rpgiana con esta serie. La primera vez siempre es especial.

-¿Lo recomiendo? Totalmente. Muy especialmente la primera versión (Red, Blue, Yellow, o en su defecto los remakes para Game Boy Advance: Red fire o Green Leaf), las siguientes versiones son todas iguales a la primera (y hasta más fáciles), así que prácticamente puedes escoger una a ciegas y si es tu primera vez, la disfrutarás en grande.

-Comentario final: Me prometí a mi mismo que añadiría una crítica a Pokémon Platinum al final de esta reseña de las primeras versiones de la serie. No por nada el subtítulo reza “… y la evolución de los monstruos de bolsillo”; ese es el problema: no hay evolución. Pokémon se sostiene de las mismas mecánicas que nacieron en la primera generación, que se han refinado un poco, pero fundamentalmente idénticas. Llevaron al extremo la idea de no arreglar lo que no está roto, pero es ridículo que Pokémon Platinum es como un skin del primer juego: el mismo pokémon de agua, planta o fuego por escoger al inicio, el mismo gimnasio donde el lider usa las mismas criaturas de roca que en el original, sustituyeron a Ratata con un castor dientón que tiene los mismos ataques y a pidgey con otra avechucha… las mismas animaciones simples con más de una década de edad (y yo que pensaba que Capcom y SNK eran las únicas compañías que hacían eso). Una total decepción. ¿Y cuáles son las novedades?, un sistema de atributos que exigen que cocines, le pongas moños a tus monstruos y un montón de actividades que hacen ver a la crianza de un tamagochi como un deporte extremo. Ya se le nota la edad a la serie.


Título: Demon’s Souls
Genero: Action RPG
Desarrollador: From Software
Publica: Atlus
Fecha de lanzamiento: Noviembre de 2009

Creo que debo empezar diciendo que este juego fue,tanto personalmente como para todo mundo,una verdadera sorpresa en 2009,manteniendose Atlus en su linea de publicar títulos que muchas veces resultan inesperados.Como background se puede decir que este juego es el sucesor espiritual de King’s Field,una serie de juegos de rol en primera persona de From Software que vieron la luz en las eras del PS1 y PS2 con poco exito en America,pero que tuvierón un mejor recibimiento en Japón y Europa,y que para este nuevo entrega recibieron el apoyo directo de Sony,probablemente por la magnitud del proyecto.

La “historia” de Demon’s Souls es bastante sencilla,el reino del mundo en que se concentra el juego,Boletaria,pasa por una crisis de proporciones apocalipticas.Bajo la tutela del rey Allant XII,quien empezó a investigar y canalizar una nueva forma de energía llamada “soul power” el reino prosperó durante un tiempo,hasta un día una misteriosa niebla separó a Boletaria del resto del mundo impidiendole el paso a todo el que intentara salir de ella.Se permitía sin embargo,a los que estaban fuera de la niebla penetrar a traves de esta,y fue asi como muchos valerosos guerreros trataron de acabar con la causa,pero ninguno fue capaz de regresar,vivo o muerto.Y todo esto esto debido a que en su afan de conseguir mas poder,el rey Allant sin darse cuenta desperto a un antiguo dios del mal “The Old One” quien a su vez liberó a bestias y demonios de cualquier clase provenientes de otra dimensión por el reino para devorar las almas de sus habitantes(hint sobre de donde viene el mentado soul power)y reducir todo el territorio a un escenario mas desolado y aterrador que cualquier pesadilla,sin posibilidad alguna de salvación.Aquí es donde entra nuestro personaje,llamado por la Maiden in Black,quien será nuestra guía y consejera en nuestra batalla para liberar o esclavizar a Boletaria para siempre…

Para empezar la creación de nuestro personaje contamos con una cantidad de 10 clases diferentes de cual elegir,dependiendo del gusto de cada quien,hay desde el clasico soldado experto en combate cuerpo a cuerpo y capaz de manejar diferentes armas y escudos,pasando por el templario que brilla en su capacidad para hacer milagros(magia blanca) asi como el combate con armas largas,el cazador que se especializa en la resistencia y el combate a distancia,el ladrón con gran agilidad y rapidez para el ataque,hasta el hechicero con gran poder destructivo magico,entre otras.Ahora una de las peculiaridades de este juego es el uso de las demon souls o el soul power que obtenemos derrotando enemigos,las cuales son necesarias para CUALQUIER upgrade que queramos hacer,ya sea desde subir nuestros stats o mejorar alguna arma,escudo o comprar items,armas,armaduras o accesorios.Son en escencia la clave para ser mas poderoso y por lo tanto el bien mas preciado con el que contaremos y que debemos defender a toda costa.Y precisamente aquí radica una de las razones por las cuales este juego esta catalogado como inmisericorde:si mueres en cierto nivel(y no solo en combate,hay otras formas de morir)no solo tienes que volver a empezar desde el principio de este y pierdes todos los items que hayas utilizado hasta antes de morir,sino que pierdes TODAS las almas que hayas acumulado.En pocas palabras pierdes todo y quedas en la miseria.Al morir tu personaje regresa en forma de soul,una especie de cuerpo temporal etereo con la mitad de HP y MP que originalmente tenias y solo puedes volver a tu cuerpo humano una vez que hayas vencido a algun jefe de cualquier nivel o con un item demasiado escaso para estarlo desperdiciando las miles de veces que vas a morir(porque así va a ser JA)y aunque se te concede una oportunidad de recuperar tus souls empezando de nuevo y llegando hasta el punto exacto del nivel donde te mataron(cuando mueres queda una mancha de sangre en ese punto y una pequenia bola de luz que contiene todas tus souls)si vuelves a morir antes de recuperar tus almas (lo cual no es nada extranio que suceda al principio creanme)ahora si pierdes todo de forma definitiva,por lo que es muy recomendable que una vez reunida cierta cantidad de almas regresemos a nuestro mundo base a gastarlas para no correr el riesgo de perderlas,lo cual repito,puede pasar en cualquier momento debido a la dificultad.

La forma como se desarolla el juego es simple,empezamos en un HUB world o “base de operaciones” llamado The Nexus,desde donde podemos acceder a todos los niveles del juego,y aunque al principio del juego solo tenemos acceso a un solo nivel,al vencer al primer jefe de este podemos ir a cualquiera de los 5 que hay en total teniendo completa libertad a partir de ahí.El Nexus es ademas el lugar donde podemos interactuar con otros sobrevivientes para hacer sidequests,comprar y guardar items,hacer mejoras a nuestro equipo,aprender hechizos,subir nuestros parametros,etc por lo que conviene mucho hacer todas las preparaciones pertinentes antes de aventurarnos hacia algun lugar desconocido,y sobre todo teniendo en cuenta que es un juego no lineal y podemos meternos en el lugar equivocado porque no vamos preparados para determinadas circunstancias o adversidades que podamos encontrar.

El sistema de batalla es el de un típico Action RPG,es facil de aprender y dificil de dominar debido a las sutiliezas que ofrece.Puedes equipar a tu personaje con cuatro diferentes piezas de armadura(botas,pecho,brazos y casco) accesorios y dos sets de armas,dependiendo hacia donde se oriente tu clase(espadas,escudos,lanzas y hachas para los guerreros,talismanes para los sanadores/hechiceros,arcos para los cazadores,etc)la forma de atacar y defender es bastante realista e intuitiva,por ejemplo,si usas espada y escudo puedes hacer diferentes combinaciones al blandir la espada con variedad en la potencia de tus golpes,y cuando sientas que el enemigo responde al ataque puedes defender y desviar con tu escudo,dar saltos rapidos hacia atras para evadir,rodar hacia los lados para esquivar,o incluso lanzar un devastador y espectacular counter si eres lo bastante preciso para saber cuando bloquear,todo esto dependiendo de tu clase y parametros.Todos estos movimientos sin embargo, consumen stamina en mayor o menor grado,misma que se indica en una barra verde debajo de tu barra de HP,y aunque la recuperación de esta es casi instantanea,si llegas a verte abrumado por un grupo de enemigos sin poder tomarte un respiro para recuperarla,quedarás completamente indefenso y a merced de todos sus ataques,por lo que es de vital importancia tener una especie de timing para saber cuando recuperarte en medio de una batalla.Desde luego que este metodo de combate es el recomendado en el cuerpo a cuerpo,segun tus aptitudes puedes elegir diferentes maneras de acabar con los enemigos,desde caerles por la espalda sigilosamente,hasta atacarlos desde lejos con hechizos o flechas.Hay gran variedad y complejidad incluso sin necesidad de elegir un desarrollo en específico para tu personaje,y eso es una de las grandes cualidades de este juego,el cual te motiva a hacer a tu personaje “multiusos” ya que hay jefes y enemigos que son mucho mas faciles con ciertas habilidades que con otras,asi que no es descabellado tener como build a un guerrero magico,un cazador con un par de katanas para el combate cercano o a un hechizero con alguna arma y escudo magicos para ahorrar MP.Las posibilidades son vastas en este aspecto.

El juego en linea es probablemente la caracteristica mas innovadora de Demon’s Souls,hay dos formas de jugar el juego,offline y online.Cuando estas offline es como un juego normal y no tienes que preocuparte de nada,y en el online es donde esta la diversión ya que al jugar en este modo tu personaje tiene la posibilidad de invadir el mundo de otro jugador que se encuentre en linea(cuando eres invadido el juego te lo indica con alarmantes letras rojas)y hacerle la vida imposible como un black phantom(una clase especial de enemigo bastante temible)entrando al nivel en el que el jugador se encuentre en ese momento y si logras matarlo,te quedas con sus souls y el juego lo penaliza quitandole un nivel y viceversa,aunque hay que aclarar que cuando se invade otro mundo el host siempre tendrá la ventaja,asi que hay que pensar la estrategia de antemano,por lo cual siempre que eres invadido se respira cierto aire de tensión ya que no sabes donde puede aparecerse el invasor o si te estan tendiendo una trampa.Existe también un modo cooperativo donde puedes llamar hasta tres jugadores para que te ayuden en algun nivel y al final repartirse el botín dependiendo de como califiques la calidad de la ayuda recibida,lo cual suele ser muy divertido pero le resta algo de reto a los niveles.

Ya para cerrar,los puntos fuertes de Demon’s Souls son su sistema de batalla,que como ya mencioné,cualquiera puede tomar el control y divertirse un rato,aunque se requiere algo de dedicación llegar a dominar los diferentes estilos de combate que se ofrecen.Su novedoso juego en linea que le puede agregar mucho reto,diversión y dolores de cabeza.La curva de aprendizaje que es difícil al principio es cierto,mas que nada por la falta de información sobre las rutas que se deben de tomar y cuales NO tomar,pero nada que la experiencia de una muerte brutal y sangrienta no pueda arreglar.La sublime ambientación,la cual se nota que le pusieron bastante empenio ya que cada uno de los escenarios tiene vida propia y esta bellamente detallado,desde una majestuosa ciudadela medieval con un imponente castillo,pasando por una lugubre y tenebrosa prisión infestada de horrores arcanos,hasta una isla habitada por terribles guerreros de ultratumba y por ultimo la banda sonora,compuesta por Shunsuke Kida,que resulta bastante solida con algunos temas memorables como el de introducción,Tower Knight y Maiden Astraea.Como el unico punto flojo no puedo dejar de mencionar la historia que honestamente es muuuuy escasa,la cual de haberla expandido junto con el desarrollo de personajes y algo de drama en general en vez de limitarse a crear un prólogo y un muy interesante background,habrían creado un “all time best” en mi opinión.Aunque aún con eso debido a sus grandes aciertos en gameplay,musica y ambientación le alcanza para ser uno de los grandes de esta generación,que como sabemos se ha visto disminuida en RPGs respecto a generaciones anteriores.

Final Fantasy XII
by Eskobar

Ficha Técnica

Desarrolla: Square Enix PDD 4 (Yasumi Matsuno)
Publica: Square Enix
Género: RPG
Formato: 1 Playstation 2 DVD ROM
Lanzamiento: Octubre 31, 2006
Video: 16:9 / 4:3, 480i nativo

Prefacio

Los tiempos cambian, así como las costumbres, modas y obviamente nuestro entorno, sin embargo, hay cosas que adquieren un tinte perenne … clásico !!!, que sin importar estos factores, siguen vigentes por y para siempre … Yasumi Matsuno es una persona que en este ambiente es capaz de crear esa escencia exclusiva de los verdaderos clásicos, juegos cuya tendencia a envejecer es mucho mas lenta de lo normal y exhiben de igual manera su vanguardismo por décadas.

Este señor en cada oportunidad demuestra su gusto y devoción por la Europa Medieval, presentando en sus creaciones de manera constante arquitectura gótica y los conflictos políticos comunes a esa época. Miembro de SQUARESOFT desde 1995, cuando dejó QUEST justo al terminar su obra maestra TACTICS OGRE: LET US CLING TOGETHER (próximo a lanzarse en PSP), hasta 2005 donde por cuestiones de salud y aparentemente económicas/políticas que dejó la dirección de Final Fantasy XII así como el liderazgo del Product Development Division 4.

Su aporte a la serie FINAL FANTASY es importante, la creación de IVALICE representa un mundo mucho mas rico, estructurado y coherente, a diferencia de GAIA y SPIRA, sin restarles mérito. Ogre Battle, Final Fantasy Tactis y Vagrant Story son el emblema que porta este genio de la industria, que apoyado por HITOSHI SAKIMOTO y AKIHIKO YOSHIDA han dejado huella en tan competida industria.

Presentación

La Historia relata un movimiento de resistencia política en pro de abolir la hegemonía del tirano imperio de Archadia. Es una historia que tiene una narrativa de calidad literaria por arriba del promedio, lo que hace un poco mas complejo el seguirla, a diferencia de una gran mayoría de RPGs que son menos rebuscados. La diferencia es tan notable contra otros títulos, que “jueguetes” como FINAL FANTASY XIII pareciera que van dedicados a un “target” común: Vírgenes ….. de los RPG.

Infortunadamente sigue los líneamientos de un ñoño J-RPG (sucumbí al usar este término, OSH !!)… pubertos rebeldes y deseosos que intentan salvar al mundo: VAAN y PENELO, llevados por la fuerza de ASHE, joven líder de la resistencia. A pesar de lo patéticos que llegan a ser, fué mas una convencionalidad que una falla y al final logra ganarte un poco el carisma de los nenes.

Este entorno techno-gótico requiere de “Niebla” en sus diversas formas para seguir su curso, y el término refiere a la representación etérea del Magicite que son cristales que contienen poder en su forma mas pura; restos de un Esper …. ustedes saben, cosas comúnes en esta serie.

Los Final Fantasy contemporáneos son sinónimo de excelencia técnica y este no es la excepción, con modelos poligonales bien definidos, ciudades ricamente texturadas y zonas geográficas que exhiben gran diversidad física y biológica, soportando además un radio Widescreen, tan poco común en un RPG de esta época.

A diferencia de otros juegos de la serie, FINAL FANTASY XII se siente familiar desde el primer momento …. bueno, al menos a los que jugaron FINAL FANTASY TACTICS; donde conocimos una estructura racial diferente y en este punto es donde entra esa “coherencia” del universo en el que estás. Alrededor de los pueblos la fisonomía de sus habitantes se vuelve familiar al ver Moogles, Chocobos, Bangaas, Nu Mou, Vieras y expande el unverso con los Urutan-Yensa, Seeq, Helgas, entre otras razas.

La dirección de arte mas que desplegar un entorno oscuro, tiene una viveza impresionante; dando cierto foto-realismo a Ivalice, sin perder ese toque de fantasía. Una profundidad de campo muy amplia y una cámara muy amigable que tiene control total y hace mas fácil la exploración del bello y enorme entorno.

El diseño de personajes, como ya comenté, no se salva de los eternos clichés que plagan a los personajes principales en los J-RPG, al menos en el caso de los 3 personajes mas jóvenes; pero exhibe el gran nivel de YOSHIDA en el diseño de los “maduritos” BALTHIER, BASCH y FRAN, que en conjunto con DAISUKE WATANABE lograron personajes con impresionante carisma y carácter, al igual que los antagonistas principales que en esta representación goza de un aspecto apoteósico, pareciera un caballero sacado de la portada de Demon’s Souls, jajajaja.

La música contiene la clásica balada-j ñoña que aplica tan perfectamente en el momento en que es tocada, cortesía de UEMATSU. El soundtrack fué casi totalmente compuesto por SAKIMOTO, con apoyo en unos tracks de otros músicos, con una variedad de melodías e instrumentos inusuales en la música de esta serie …. aunque personalmente me pareció excelente, extrañé esa intensa melancolía de las composiciones de UEMATSU.


Sistema de Batalla y Desarrollo

El desarrollo de personajes, además del incremento de Stats al subir de nivel, tiene un tablero que te permite liberar LICENCIAS para poder usar cierto equipamento (accesory), stats (augment), magia (magick, technick), espers y límites (quickenings). Los License Points se obtienen en batalla y son lo suficientemente flexibles para desarrollar tempranamente un personaje a tu gusto.

El sistema de batalla es uno de mis favoritos de esta generación, con peleas en tiempo real que requieren un gran manejo estratégico por varios puntos :

– Al ser las batallas en tiempo real, ves a tus enemigos físicamente antes de pelear ….. claro, si ellos no “te ven”. Existen líneas visuales que aparecen al detectar un enemigo y también cuando eres visto, donde generalmente van los enemigos por ti. Estas líneas contienen también información importante con su color y eso te pone alerta contra enemigos que están muy por encima de tu nivel.

– La rapidez de las batallas es tal, que es necesario hacer un Gambit, que son comandos que obtienes a lo largo de juego con diversas intrucciones que permiten a tu personaje actuar en base a tus requerimentos …. aunque en batallas complejas es absolutamente necesario controlar a todos tus personajes.

Es un sistema brillante y simplemente LO AMO. Batallas ágiles sin perder la dósis de estrategia es algo que pocas veces se logra de manera tan perfecta. Podría decirse que es una versión mucho muy contemporánea del sistema usado en Chrono Trigger.

Respecto a los Quickenings (limit-breaks), es el único punto del sistema de batalla que dependiendo de tu estilo de juego y haciendo uso correcto del mismo, ES UN ARMA EXTREMADAMENTE PODEROSA …. Estos límites permiten hacer cadenas de “Niebla”, logradas al tener diversos personajes y presionando los botones en el momento correcto que pueden tener un ataque DEVASTADOR. No sentí que el juego haya perdido balance, pero limita el uso de espers, que deben tener mayor impacto en el juego.

Decenas de detalles importantes que no he mencionado en este texto redondean la grandeza de este RPG, pero no dejaré de mencionar que al igual que FINAL FANTASY TACTICS hay un clan de cazadores que tiene una cantidad diversa de misiones que requieren de gran habilidad para completarlas y conforme aumenta tu rango de cazador, aumenta la satisfacción de terminarlas …..

Tan solo en este rubro se me fueron alrededor de 70 horas !!!!!, y fracamente disfruté en exceso dichos quest, que van desde encontrar a un tomate asesino y acabarlo …. hasta esperar la hora perfecta, llevar puras mujeres en tu party y esperar la aparición de alguna bestia mítica; este modo es un peligro para los que gustan de avanzar en la historia, es en exceso adictivo y para mi es una de las partes mas llamativas de FFXII.

Conclusión

Es complicado venderle un FINAL FANTASY a un consumidor elite …. y es entendible, la franquicia ha sido prostituída y vendida de tal manera que los jugadores expertos le han restado importancia y es objeto de críticas e innumerables “MEEEHs”. Sin embargo, FINAL FANTASY XII es una de los grandes RPG de tiempos modernos, a la par de Suikodens y Shin Megami Tenseis …. aunque les pese y a pesar de las ñoñadas presentes en esta joya.

Entendiblemente este título tampoco fué popular entre los niños y adolescentes que usualmente buscan un personaje odioso, apático y tremendamente gay en un entorno Sci-Fi, con nombres de personajes relativos a charcos, nubes …. etc…. advertidos, niños !!!!!!!!!!!!!!!!!

Japi Niu Yir! Que tal mis estimados lectores, para terminar el año decidí (re) jugar un RPG clásico. Un RPG que es considerado como el mejor RPG de todos los tiempos (Me incluyo en los que creen eso) y fue hecho por el famoso “Dream Team” que básicamente es el conjunto de los mejores talentos de SquareSoft y Enix reunidos para crear un RPG que queda en la memoria de cualquiera que lo juega. A este RPG le tengo bastante cariño y como sabrán e jugado varios RPGs pero pocos (apenas 3) son los que realmente nunca me canso de rejugar. Este juego lo e pasado en todas sus versiones: El original de SNES lo acabe en la PC y mataría por una copia de SNES de este juego, la versión de PSX la acabe en el PSP y por ultimo, pero no menos importante, es la versión de NDS la única que e podido jugar de manera legal y esta es la que considero la mejor de todas las versiones. Si me conocen sabrán cuantas veces e acabado este juego y si no, fácil van 10 veces que lo e acabado de pies a cabeza: Desde el “Good Morning, Crono!” hasta el Black Omen (Aclaro esto porque en algunas vueltas e sacado los 12 finales en la 2a vuelta y esto teóricamente es acabarlo nuevamente pero lo considero como una vuelta hasta que llego al Black Omen) Si notan fanatismo prepárense, porque me gusta mucho hablar de este juego y tratare de se objetivo lo menos hasta donde mi Fanboyismo me lo permita. En esta ocasión mis estimados 3 lectores y para empezar bien el año aquí en la Amala y Fantastic me toca hablar de Chrono Trigger.

Pero que hace a Chrono Trigger tan mágico? Empecemos, como ya es tradición, por el gameplay. CT es un RPG de 1995 así que se pueden hacer a la idea de como es: Sprites y Batallas por turnos. Todos los escenarios de CT son sorprendentes, cada uno es bastante colorido y con bastantes detalles que disfrutar. Lo mejor de esta parte es que en el juego hay diferentes épocas, desde mundos primitivos hasta modernas civilizaciones, cada una de estas sorprende por lo variado que llegan a ser los escenarios y nos saca de esa “monotonía” de escenarios de la cuales algunos otros RPGs sufren. Además de los sorprendentes escenarios también están los sprites ya que todos tienen bastantes animaciones y con bastantes detalles. En cuanto a las batallas, como les comentaba al principio, estas son por turnos pero algo que me agrada mucho es que al iniciar el juego se nos da la opción de escoger el ritmo de las batallas: “Active” si queremos algo como el sistema de batalla de FF VII o “Wait” si queremos algo como en FF I&II. Otras cosas que caracterizan siempre a las batallas en CT son 2: En el World Map no hay batallas ya que estas solo se llevan acabo en los escenarios y la otra es que en el juego no hay batallas aleatorias ya que siempre veremos a los enemigos en los escenarios.
 Obviamente al ver a nuestros enemigos podremos esquivarlos, aunque algunas batallas siempre son forzosas, y una vez que entremos en batalla no crean que como en la gran mayoría de los RPGs entraremos en un escenario generado para determinada área y es que en CT las batallas se llevan a cabo en los mismos escenarios. En las batallas tendremos la opción (como en cualquier RPG) de usar Armas, Tecnicas o Items, pero en CT lo que hace brillar aun mas al sistema de batalla son las Techs. En las “Simples” las animaciones que tienen son muy divertidas pero lo sorprendente es cuando usamos técnica Dobles o Triples, que realmente son drenadores de MP pero ver las variadas animaciones bien lo valen. Para obtener estas Techs bastara con obtener los suficientes Skill Points peleando y así se irán desbloqueando, salvo algunas técnica Triples que son las mas OSOMs y obviamente estas solo las conseguiremos haciendo algún Side-Quest. Otra cosa que me agrada mucho de CT son los sprites en batalla, tanto de nuestros chars como los de nuestros enemigos, todos tienen animaciones muy divertidas y a quien no se le salga una sonrisa la primera vez que ve ganar a Crono o Ayla una pelea es porque es una piedra.
El arte del juego corre a cargo del Maestro Akira Toriyama (Si, soy bien fanS de Akira Toriyama, soy de los que vio desde Dragon Ball hasta Dragon Ball GT en el Canal 5) y si conocen su trabajo pueden imaginarse como son los personajes: Básicamente Gokus, Arales, Vegetas y demás caras o diseños genéricos de Toriyama pero con cierta magia como Frog o Robo. Los enemigos me agradan bastante ya que no son tan DB/DQ y a pesar de ser Toriyama los enemigos me parecen muy originales. En cuanto al soundtrack tratare de no extenderme mucho pero el problema es que Yasunori Mistsuda es el encargado de crear esta obra maestra. (Entre Mitsuda y Meguro no se quien ganaría u_u) TODAS y cada una de las composiciones en CT es excelente, creo  que Mitsuda puso todo su esfuerzo en su primer trabajo para lograr convencer a los gamers y lo logro con temas como “The Trial” o “Strange Occurrences”, los temas de batalla son excelentes y los de las Boss Battles ayudan a hacerlas mas amenas y emocionantes. Pero creo que los temas mas memorables en este gran soundtrack son los temas de nuestros personajes como el de Frog  y Robo pero sin duda el de Schala es el mejor. No sabría decirles si el soundtrack fue creado para encajar con el juego o viceversa, pero realmente es uno de los mejores temas que e oído en mi corta vida gamer.
Antes de empezar con lo bueno que es la historia pasare a los detalles que tienen las diferentes versiones que existen de Chrono Trigger. Obviamente la versión de SNES es la original, la versión de PSX tiene bastante agregados como unas cuantas escenas anime y un compendio de todo lo que hay en el juego: Desde los finales, música y bestiario hasta un mapa que identifica donde están todos los tesoros en el juego. Pero esta versión también a sido la mas golpeada por la critica ya que tiene pequeños tiempos de carga al inicio de las batallas. Realmente yo no tuve problema con esto, y que conste que primero jugué la versión de SNES, si se sienten los tiempos de carga pero no son tan molestos como los pintan en todas las reseñas. Y por ultimo esta la versión de NDS que es como la de PSX pero sin los “molestos” tiempos de carga mas aparte de el control con la Touch Screen, un lugar para hacer y entrenar un monstruo y luego pelear con otro amigo (Like Pokemon), y lo que mas me gusto es que Masato Kato se encarga de este remake e hizo 2 dungeons mas: Uno que hace referencia a ciertos eventos de Chrono Cross y el otro que es el vinculo directo con Chrono Cross. Por eso es que yo considero esta versión la mejor: Chrono Trigger+Anime+Dungeons Extras y todo esto por 15-19 USDs, digo, si no lo tienen es porque no saben lo que es bueno u_u.
“Good Morning, Crono!”
Bien, ahora si ya entrados en la historia CT trata básicamente la historia de Crono, Lucca y Marle. En la fiesta del primer milenio del Reino de Guardia, Lucca mostrara su misteriosa maquina que es capaz de teletransportar personas, por azares del destino de camino a la demostración de la maquina de Lucca, Crono conoce a Marle y como en cualquier RPG bastara con que crucen unas palabras para terminar siendo buenos amigos. Ya en la demostración de la maquina, Lucca invita a Marle a probarla pero al usarla algo sale mal ya que el pendiente de Marle reacciona al momento de ser teletransportada y este genera un extraño portal por el cual es absorbida, sin dudarlo Crono decide ir en busca de Marle y es teletransportado 400 años en el pasado.
Conforme la historia se desarrolla conoceremos a entrañables amigos tanto del pasado como del futuro y nuestra misión sera detener al extraño parásito espacial encargado de consumir la vida del planeta (Cualquier parecido con IT es mera coincidencia)
Como supondrán en CT lo que tendremos que hacer es viajar en diferentes épocas para obtener información de como detener a Lavos, pero lo mágico de la historia es que cosas que hagamos en el pasado repercutirán en el futuro, desde decirle a un personaje que guarde una semilla hasta enseñarle a un viejo alcalde a no ser avaro, cada una de nuestras acciones repercutirá en el futuro.
Además de estos detalles en cada una de las diversas épocas que podremos visitar (5) ocurren cosas muy diferentes y conoceremos a personajes muy bien desarrollados como lo es La Loca Reina Zeal o a Schala y Janus (Si, mi época favorita es el 12,000 B.C) La historia principal se centra en Lavos y realmente es enajenante ya que poco a poco nos van revelando de sus orígenes y los Side-Quests son los que profundizan mas en la historia de nuestros personajes.
One among you will shortly perish…
Warning: Spoilers Ahead!
Pero que es lo que realmente ofrece de nuevo CT DS? O por que es que yo lo considero la versión definitiva y vinculo “directo” con Chrono Cross? Afortunadamente, como les comente, Masato Kato (Guionista Original de CT SNES y directos de Chrono Cross) intervino en este re-remake y agrego 2 “Dungeons/Side-Quests” extras que relacionan, mas no aclaran, aun mas los eventos de CT y CC, y si leen por ahí que estos 2 dungeons no tienen sentido o salen sobrando es porque no han jugado CC.
El Santuario Perdido
Este Side-Quest es bastante tedioso ya que básicamente tendremos que ayudar a los Reptites a limpiar su dimensión de monstruos y tendremos que subir y bajar un sin fin de veces una mendiga montaña. Obviamente obtendremos buen equipamiento para nuestros chars pero lo que yo mas disfrute de este Side-Quest (Larguísimo y Tedioso por cierto) es que estamos en la dimensión en donde Lavos jamas llego al planeta y ahora los Reptites son los que dominan. Si saben de Chrono Cross, como lo supondrán, The Lost Sanctum es la misma dimensión con la que FATE tan liado estaba cuando sucedió el Time Crash en CC.
El Vórtice Dimensional
Este es otra de esas mariguanadas a las que Masato Kato nos tiene tan acostumbrados. Estos tres vórtice (12,000-1000-2300) Son una mezcla de escenarios Random y una vez que pasemos 5 escenarios entraremos en una parte muy similar a la época en la que estamos (Por fortuna en un vórtice se escucha el tema Singing Mountain, que es uno de mis favoritos y que casualmente no sale en CT de SNES ni en la versión de PSX) Pasando esta parte llegaremos con un boss que no son otros mas que las sombras de Crono, Lucca y Marle (Uno por Vórtice) Una vez derrotadas las 3 sombras en el End Of Time, El Guru del Tiempo nos dirá que mas aya del End of Time siente la presencia de alguien pero que a la vez es muy peligroso ir al Time Eclipse, que no es otra cosa mas que The Darkness Beyond Time, (En la versión JP si esta escrito como TDBT). En The Darkness Beyond Time, si saben de lo que hablo, es el lugar donde terminan el Tiempo y el Espacio y todas las dimensiones se reúnen… y es aquí en donde solo existe Schala-Lavos…
Hasta aquí le dejo, por si quisieron spoilerearce esta parte sabrán que hace falta algo muy bueno en la historia.
=Terminan Spoilers=

Ya para terminar no me queda mas que recomendarles este RPG, que según dicen es el mejor RPG de todos los tiempos y no nada mas es por ponerle un titulo. Chrono Trigger es perfecto: tanto en gráficos como en música, con un sistema de batalla que lo hace sentir bastante fresco pese a la época en el que salio. Pero en donde el juego es realmente sorprendente es en la historia: al jugarlo esperen 30 (+/-) horas que los mantendrán pegados a la consola deseando saber que pasara con el planeta, cual es el verdadero origen de Lavos y obviamente ver las graciosadas que en muchas ocasiones hacen nuestros personajes.
Ficha Técnica


Chrono Trigger

-Desarrola: TOSE
-Publica: Square-Enix
Genero: RPG
-Plataforma: NDS
-Publicado: 25-11-2008
Me Despido

“S”

Que tal mis estimados lectores en esta ocasión voy a hacer mi “entrega de premios” a los mejores juegos que jugué en este año pero antes espero que se la hayan pasado bien en esta fecha, con todos sus seres queridos o videojugando hasta morir, que Santa Claus les aya traído todo los juegos que querían ya que a mi el hijo de la gran puta no me trajo nada T_T pese a que solo quería 9 Hours 9 Persons 9 Doors y que se hayan emborrachado hasta vomitar. Ya en el tema, voy a hacer un Top 5 de lo mejor que jugué en este año pero en base a cuanto me gusto la historia del juego dejando un poco de lado los aspectos de gráficos y gameplay.

Antes de empezar les pongo mi “pequeña” lista de juegos que jugué este año, que básicamente son todos los que pueden leer aquí y en la Amala:

-Dragon Quest VIII (PS2)

SMT Digital Devil Saga (PS2)

SMT Digital Devil Saga 2 (PS2)

Valkyria Chronicles (PS3)

Jeanne d’Arc (PSP)

White Knight Chronicles (PS3)

SMT IV Strange Journey (NDS)

Dragon Quest IV (NDS)

Dragon Quest V (NDS)

Fragile Dreams (WII)

3D Dot Game Heroes (PS3)

SMT Persona (PSP)

MGS Peace Walker (PSP)

The World Ends With You (NDS)

SMT Persona 3 Portable (PSP)

Dragon Quest IX (NDS)

Final Fantasy XIII (PS3)

Trauma Team (WII)

SMT Devil Survivor (NDS)

Castlevania Lords of Shadow (PS3)

Infinite Space (NDS)

Star Ocean First Departure (PSP)

Star Ocean Second Evolution (PSP)

Golden Sun Dark Dawn (NDS)

24 jueguitos acabe este años y creanme que hacer un Top 5 con estos juegos es bastante difícil, ya que todos me gustaron mucho pero siempre hay algunos que resaltan, así que comenzamos!

En quinto lugar: Infinite Space

Este lugar se estuvo discutiendo con varios juegos, primero fue Valkyria Chronicles y luego Trauma Team pero en definitiva el Quinto lugar se lo lleva Infinite Space. La historia me gusto mucho, es un Sci-Fi bastante solido con 2 historias: La política y la de los Epitafios, las dos se desarrollan de manera paralela y realmente me envicie con esta. Destacan en este varios personajes que quedaran en mi memoria por su carisma o por su simple presencia. Si lo que buscan en una historia es algo muy Sci-Fi con toques políticos, muy Star Trek y con bastantes giros inesperados en el argumento Infinite Space es para ustedes.

En cuarto lugar: SMT Strange Journey

Creían que no mencionaría a ni un MegaTen? Strange Journey fue un juego de diez para mi. La historia nos manda al Polo Sur en donde un extraño hoyo negro a aparecido y se esta agrandando, devorando a todo lo que se atraviese en su camino. Ya en el Schwarzwelt nos enteraremos de que este es la respuesta de la Tierra a lo que el hombre esta haciendo con ella. Una verdadera y muy buena critica a la sociedad de hoy, con toques muy Sci-Fi tomando bastantes teorías físicas como parte de su argumento y manteniéndonos siempre entretenidos con los comentarios que los demonios tienen sobre la humanidad. Si quieren un Sci-Fi solido, largo y difícil SMT Strange Journey es un juego que les dará esto y mas.

En tercer lugar: The World Ends With You

The World Ends with You es un verdadero Must-Have para la portátil de Nintendo. La historia nos transporta al actual Japón, en donde tendremos que sobrevivir 7 días jugando el “Reapers Game” en este tomaremos el papel de Neku y tendremos que descubrir por que es que a sido privado de algo tan valioso al principio del juego. Cada personaje de TWEWY es muy memorable, tanto amigos como enemigos todos tienen una magia muy especial, acompañado el juego de un Soundtrack muy bueno y con un 2D fenomenal hacen que este juego brille en todos los aspectos. Si buscan un Action-RPG con un soundtrack fenomenal, un gameplay que explota el NDS al máximo y una historia llena de misterio, con personajes bastante memorables The World Ends With You es eso, además es de esas raras cosas que de las que se ven pocas en estos días y que tristemente no creo ver algo así en mucho tiempo.

En segundo lugar: Digital Devil Saga 1 & 2

Wait! Se que son 2 juegos, pero la historia es solo una. DDS es un RPG que lo tiene todo: Sci-Fi, Vedismo, Canibalismo, Misticismo Cuántico y una historia de Amor. Si me siguen en Twitter sabrán que ganas de rejugar este juego tengo. Realmente la historia de este juego se me hace de las mejores que e jugado in my life, es la mezcla exacta de todo lo que me gusta y pese a que ya van 2 veces que lo juego en algún momento tendré que darle una tercer vuelta (O mas =P)

Prepárense para hacer cara de WTF!

Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon para mi es lo mejor que jugue este año. Una historia bastante triste, con pocos personajes de los cuales con todos me encariñe, cada uno tiene una historia muy especial y Seto, el MC, es un personaje con el que empatice desde el principio. En varias ocasiones se me salieron las lagrimas con la historia, realmente me cautivo y lo mejor es que aparte de la historia principal en el juego hay fragmentos de “memorias” de otros humanos y cada una de estas historias añade a la principal un toque mas de awesomeness a la principal. Realmente Fragile Dreams es un juego que me cautivo, me genero nudos en la garganta y me dejo con ganas de rejugarlo en un futuro (lejano xO)

Mención Honorifica:

Final Fantasy XIII no lo pongo en el Top por que los otros 5 a mi gusto lo superan en la historia, pero FF XIII es un juego del que hable pestes y me resistí a jugarlo por mucho tiempo, pero al momento de ver el intro quede encantado. La historia me pareció muy buena y realmente quiero volver a jugarla solo para recordar que primero tenemos que calar un juego para después opinar del el, ya que al final nos pueden dar gratas sorpresas como la que me lleve con FFXIII.

El horror! EL HORROR!

Todos los juegos que jugué me parecieron sorprendentes pero lamentablemente hay uno que me dejo un MUY MAL sabor de boca. Me refiero a Valkyria Chronicles II compre este juego pensando que seria igual de sorprendente que la primer entrega pero lamentablemente me quede en el camino de acabarlo, llegue a las 88 horas tratando de hacer que me gustara y el Gameplay me encanto, mejoro todo lo de su predecesor metiendo sistemas de jobs y haciéndolo mas enviciante en cuanto al Gameplay pero en donde peca es en la historia… realmente me decepciono. No me pareció ni buena… si me mantuve jugándolo fue por el Gameplay pero la historia me ABURRIÓ como ni una otra. Es una lastima pero pese a esto estoy ilusionado a que VC III compondra este grave error por que de no ser asi le mentare la madre a SEGA.

Espero que esta entrega les haya gustado y me comenten mucho sus puntos de vista y como sorpresa especial si se mantuvieron leyendo esto y llegan a este punto quiero regalar un juego. Tengo un SMT P3 abierto, que me vendieron como nuevo pero ya estaba usado así que compre otro. Como sea si quieren este juego solo pongan “Quiero el P3 con el que te vieron la cara” en los comments y como única condición tendrán que ser de México D.F. para la entrega. También sera el primer comentario de aquí o de Fantastic, así que apurence!

No me queda mas que desearles felices fiestas y esperen una pequeña entrada antes del fin de año.

Me Despido

“S”

De parte de todo el staff de Fantastic Voyage, les deseamos feliz navidad a todos los que se toman la molestia de leer nuestras loqueras en este humilde blog. Espero que pasen estas fechas especiales, junto a las personas importantes en sus vidas. Que el otro anio salgan todos los juegos que quieren, y que tengamos dinero para comprarlos todos, con todo y sus respectivas y obligatorias ediciones especiales TROLOLOL.

Y personalmente quiero darle las gracias a todos los colaboradores y a los que leen el blog, es un gusto para mi poderles compartir mis experiencias y opiniones pretenciosas LOL.

Oel Ngati Kameie después de un buen rato de inactividad, Gamer-Social, vuelvo aquí al blog a escribirles. Como ya es costumbre les ofrezco una disculpa bla-bla y yada-yada, mis pretextos ya se los saben. En esta ocasión me toca hablar de la secuela de una saga de RPGs que hicieron mucho ruido al momento de su salida tanto por su magistral historia, sus excelente gráficos, su gran soundtrack y lo mas sorprendente es que toda esta awesomeness estaba almacenada dentro de cartuchos de 8MB y 16MB. Juegos que en lo personal quiero demasiado por que reviven momentos de mi pasado pero a la vez no terminaron de satisfacerme. Los dos anteriores títulos son excelentes pero para los que los jugamos siempre habíamos estado esperando esta secuela para “resolver” todo aquello que había quedado pendiente. Hoy les hablare de ese juego que llevaba 7 años imaginando como seria, creando historias o desvariando cerebralmente, un juego que carga con el lastre de 2 sublimes precuelas y de un juego que sabe acoplarse a la nueva generación sin dejar de lado a los fans from hell que ya tiene. En esta ocasión mis estimados 3 lectores voy a hablarles de Golden Sun: Dark Dawn.

ANTES! Como podrán darse cuenta Golden Sun tiene un lugar muy especial en mi biblioteca gamer, casi como Chrono Trigger /Cross o Shin Megami Tensei así que le haré justicia hablando “brevemente” de como conocí y jugué esta gran saga. No recuerdo las fechas pero lo que si recuerdo es que antes era fans de Club Nintendo y como supondrán (o recordaran) CN hypeo al extremo Golden Sun, recuerdo que en la primer semana que salio me lance a Tepito a comprar mi juego, recuerden que era niño pidata. Aun recuerdo cuando llegue a casa de mi abuelo, corrí por mi GBA le puse pilas nuevas y me quede perdido jugando por varias horas, recuerdo la sabia frase de mi abuelo al verme jugar por 4 horas al hilo: -“Deja esa chingadera hijo, te vas a quedar ciego.”- LULz También me acuerdo que me lo lleve hasta Veracruz y lo jugué en el camión por horas (oyendo mas de las sabias frases de mi abuelo xD) y llevaba hasta mi revista CN con los Nintensivos que habían hecho, total, regresando del viaje, a unas cuantas horas del DF, ya me encontraba en el 2o faro a punto de entrar cuando a mi primo se le ocurrió aventar mis CN por la ventana u_u después de unos cuantos golpes tome mi GBA pero sin la guía y sin saber ingles ya no sabia que hacer y deje de jugarlo. Con Golden Sun 2 me paso que jamas pude pasar de Garoh… y fue hasta hace casi 5 años que pude acabar Golden Sun 1 y 2 gracias a que conseguí el 2 original en Pericoapa (Aun lo tengo :3) y a que conocí a @RudolphTwitts, un gran amigo que me presto su cartucho de Golden Sun 1. Recuerdo cuando estábamos en el Rock Show pidiéndole su GBA a Nemo para poder transferir los datos de GS1 a GS2. Se que esto no tiene importancia en la reseña y que se lo pueden saltar sin problemas pero lo pongo aquí por que al jugar Dark Dawn varios de estos recuerdos me vinieron a la mente y también para tratar de justificar un poco mi fanatismo por esta saga, pero ahora si: La reseña.
Dark Dawn es nostalgia pura, hasta en el Gameplay se mantiene como un JRPG bastante clásico. Todos los menus de los juegos anteriores siguen estando ahi: Stats, Djinn, Items y Psynergy pero arreglados de tal manera que hace que se vean muy bien, aunque al principio cuesta un poco de trabajo adaptarse a ellos. Para los que no conozcan la saga, Golden Sun en este aspecto siempre a brillado por 2 cosas: Los Djinn y la Psinergia. Los Djinn son simpáticas armas criaturas, por fin cada uno con forma diferente, que servirán para definir nuestra clase o job e incrementar nuestros stats, los Djinn son de 4 tipos diferentes: Fuego (Mars), Tierra (Venus), Agua (Mercury) y Aire (Jupiter) y podremos conseguir hasta 72 de diferentes maneras ya sea peleando contra ellos en algún dungeon o en el world map, resolviendo algún puzzle o simplemente hablando con ellos en algún pueblo. Lo interesante aquí es que al asignarlos a algún char sus stats pueden incrementarse o disminuir y aunque cada char es de un elemento esto no significa que solo podremos asignar Djinns de Venus a los adeptos (Chars) de Venus y es aqui en donde parte del papel de los Djinns surge ya que mezclando Djinns en nuestros personajes generaremos nuevos jobs y adquiriremos nuevas Psinergias.
La Psinergia es otra cosa por la que Golden Sun brilla, básicamente Psynergy=Magic pero lo que yo jamas e visto en otras sagas es el uso de la magia en los pueblos o dungeons. La psinergia nos servira para poder resolver puzzles ya sea moviendo piedras, congelando charcos de agua o generando pequeños tornados, el juego siempre requerirá que resolvamos de esta clase de puzzles con Psinergia para poder seguir avanzando y el otro uso de la Psinergia es que también puede ser usada en batalla para, obviamente, atacar al enemigo.
Como lo supondrán las batallas son las típicas de turnos regidas por la agilidad de nuestros chars y enemigos y para los que jugaron las entregas anteriores les agradara saber que las batallas se ven muy similares a como se veían en el GBA. Si, se que suena chistoso ya que en el GBA daba una sensación de 3D a pesar de estar en 2D pero en Dark Dawn a pesar de ser un juego totalmente en 3D, ese look de “Falso-3D” se sigue sintiendo. La otra función de los Djinn es en batalla: ya sea para atacar, elevar/disminuir algún stat o crear una barrera, pero no crean que esto es de forma ilimitada ya que al usar un Djinneste quedara listo para usar todo su poder siendo summoneado, al invocarlo el Djinn atacara al enemigo y tendrá que descansar un turno para volver a ser utilizado. Puede que hasta este punto esto de los Djinn no suene tan asombroso como se los prometí, verdad? Pero esperen a tener mas de un Djinn del mismo elemento por que es ahi en donde entran LOS Summons. En batalla con un Djinn podemos estar usándolo, invocándolo y dejarlo descansar pero si solo los usamos y si tenemos varios del mismo elemento se irán acumulando los Djinn disponibles para invocar, al tener mas de 2 Djinns disponibles para summonear es en donde entran las clásicas invocaciones de cualquier RPG, pero créanme, en Dark Dawn es SORPRENDENTE verlas, pese a que son las mismas que en The Lost Age y muchas cambiaron de diseño. En el juego hay 12 invocaciones elementales, las cuales tendremos por default,  y varias mas que mezclan los elementos y cada una de estas es realmente un deleite visual. (Catastrofe en DD FTW!)
Otra cosa que siempre a caracterizado a GS son los puzzles y se que todos los RPGs tienen puzzles, algunos simples y otros complicados, pero en GS estos se vuelven parte de la esencia del juego. Los puzzles como les comentaba los resolveremos con Psinergia: moviendo piedras, generando nuevos caminos o descubriendo otros con ciertas Psinergia pero me es difícil describirles esta mecánica del juego con palabras por que hasta que los vives es cuando te das cuenta de cuan sorprendentes y bien pensados son.En cuanto al aspecto visual GS DD es realmente sorprendente, creí que al jugar DQ IX había visto el DS exprimido al máximo pero DD viene a tomar ese lugar. Todo en DD es en 3D: Mapas, Pueblos, Enemigos, Personas y nuestros Personajes, cada uno con un lujo de detalle muy sorprendente. Lo que me gusto mucho es que YO no vi 2 pueblerinos iguales y cada mapa y pueblo tiene tantos colores y detalles como sus predecesores.
Antes de comenzar con la parte de la historia voy a comentar algunos puntos negativos que tiene el juego ya que todo a sido rosas para DD pero si tiene ciertos fallos que me gustaría comentarles.

Para comenzar en DD las primeras 2 horas son tutoriales, esto me molesto mucho ya que en las entregas anteriores te dejaban en la jaula solo con los leones. También las batallas son exageradamente fáciles: jamas me mato un Boss, salvo el ultimo que solo me mato una vez, es muy fácil subir de nivel y por ende bastara con 7 u 8 batallas para superar a los enemigos de la zona. Otro punto negativo es la inconsistencia en las batallas: De momentos salen por montones los enemigos y en otras ocasiones puedes pasar un dungeon topandote solo con 2 o 3 enemigos (Y que conste que saben que me gusta exprimir al extremo los Dungeons) Y lo que mas me molesto fue la poca dificultad de los puzzles, los sentí muy fáciles. En entradas anteriores les comente lo difícil que se tornaban los puzzles en los juegos anteriores, aun recuerdo en posición fetal el puzzle de las 4 estatuas de El Faro de Venus, pero en DD son muy fáciles y si a esto le agregamos que en varios puzzles te dan pistas de como resolverlos esto puedo desilusionar a algunos. Y algo que todavía no se si es malo o bueno es la historia, no es mala, es muy buena pero parece un Side-Quest de algo mayor… no quiero desilusionaros ya que vale mucho la pena jugarla si son fans pero sentirán que están jugando una muy simple historia y no es hasta el final en donde se compone… aunque… final?
=Rompiendo el Sello de la Edad Antigua=

Antes que nada les pido disculpas por el spoiler sin piedad que solté arriba, pero de verdad lo necesito como recurso para esta parte de la reseña.
Como sabrán, o tal vez no, The Lost Age mas que un final para la saga fue una patada en los eggs de todos los fans y no me mal entiendan, me gusto mucho la historia pero en el “final” pese a que se resuelven muchas dudas me dejo con otras 2 muy grandes: El destino de Weyard y el destino de Alex. DD se sitúa 30 años después de que el Sol Dorado fue liberado sobre Weyard y por efecto de este ahora los continentes se han re-ubicado de una nueva manera y como en GS1 solo tendremos acceso a un pequeño continente. Como sabrán los personajes principales de Dark Dawn son los hijos de los personajes principales de GS1, todos los personajes de DD me cayeron muy bien y en repetidas ocasiones los comentario y caras que le hacían a Tyrell me hicieron reír bastante. Al principio nuestra misión sera investigar sobre los agujeros de antimateria los cuales absorben toda la Psinergia que se encuentra a su alrededor y estos han empezado a aparecer por todo Weyard. Conforme la historia va avanzando conoceremos a los antagonistas del juego: Spatha, Cora y… Arcanus… vamos no me digan que no saben quien es Arcanus. Como lo supondrán desde que conocemos a estos rufianes empezaran a manipularnos para sus fines. 
En el juego también oiremos sobre los personajes principales de los juegos anteriores ya que solo Kraden, Isaac y Garet aparecen en este titulo, igual en el juego conoceremos a nuevos personajes y también veremos y visitaremos a personajes y lugares muy memorables de los juegos anteriores.
La historia del juego deja de lado el “Quest principal” para adentrarnos mas en la historia de Spatha y Cora, que realmente me gusto mucho y aunque al principio pensé que parecía un poco sacada de la manga me puse a reflexionar y me tope con el primer templo de Golden Sun, lo que le da coherencia y me hace pensar que Camelot se tenia planeado esto desde un principio. Conforme el juego avanza se van a ir generando nuevas incógnitas, algunas sobre nuestros personajes, otras sobre los orígenes de Spatha y Cora que si bien nos la explican quedan cabos sueltos, otras sobre los héroes de Tale que como les comentaba en el juego oiremos hablar sobre Piers, Jeena, Ivan y Alex pero jamas hacen acto de presencia.
Al final todas estas dudas se juntan para dejarnos con un “…Fin?” Muchos cabos quedan sueltos, muchas incógnitas surgen en mi mente y no me queda mas que esperar 2 o 7 años para ver si Camelot deja de jugar con mis sentimientos. 
Ya para terminar Dark Dawn cualquiera lo puede disfrutar, si son nuevos en el juego encontraran (buscando un poco :P) libros que narran de manera MUY rifada los acontecimientos de los juegos anteriores pero tengan en cuenta que es un JRPG muy clásico, bastante lineal, con 5 Side-Quest y con 2 precuelas de gran importancia en el argumento. Ahora que si son fans de la saga supongo que ya lo tienen. Quedaran satisfechos con la historia, aunque como en GS1 y GS2 quedaran con esa espinita (En este caso espinota)  de que es lo que va a pasar. El juego es nostalgia metida en una tarjeta de DS, desde el Soundtrack hasta el sonidito que hacen los personajes al caminar, brincar y hablar y con la novedad de que ahora aparecerán emoticons mas lulz sobre nuestros personajes.
en resumidas palabras Golden Sun: Dark Dawn es un juego muy bueno, que pese a su linealidad siempre me mantuvo entretenido, tiene unos gráficos sorprendentes y un soundtrack sorprendente. Pero en donde peca es en la poca dificultad que tiene y siento que en el juego se usan muy pocas Psinergias para resolver puzzles. Tengan en cuenta que las mecánicas de los puzzles es algo que solo e visto en Golden Sun y que pasan de solo empujar piedras en un dungeon. La historia es muy buena si SON fans compren el juego pero si no saben nada de Golden Sun sera difícil que agarren el hilo de la historia y les recomiendo que mejor jueguen Dragon Quest IX igual para el DS.

Ficha Técnica


Golden Sun: Dark Dawn

-Desarrola: Camelot Software Planning
-Publica: Nintendo
-Genero: RPG
-Plataforma: NDS
-Publicado: 29-11-2010
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